A salada mista de Assassin’s Creed

Recentemente terminei Assassin's Creed II. Bom jogo, lindos cenários e tudo o mais. Mas que raios de enredo foi aquele? Não me surpreende o fato do jogo praticamente terminar com o protagonista soltando um “WTF!?”, pois mentalmente, fiz o mesmo. Decidi escrever este artigo não apenas como uma crítica SPOILER-FREE ao enredo da série, mas como uma forma de questionar certos vícios da linguagem dos jogos e problemas recorrentes entre games e narrativas.

Antes de começar, permita-me fazer uma rápida introdução sobre a narrativa nos games - poderá ser útil para o entendimento do texto. Quando falamos de jogos eletrônicos, falamos de regras, participantes, interação, vencedor, perdedor, e etc. Isto é, um meio onde histórias existem basicamente para contextualizar a estrutura do jogo. Trata-se de uma mídia/linguagem bem diferente do cinema ou da literatura: enquanto ambas possuem a narrativa como foco, os jogos se caracterizam pela experiência, interação, ação - a narrativa vem quase sempre em segundo plano. Não é à toa que podemos jogar sem dar a mínima para a história de um jogo e, ainda assim, nos divertir e chegar ao final.

Tradicionalmente, os jogos precisam de conflitos entre jogadores (ou entre jogador e inteligência artificial). Portanto, encontramos aí um elo entre narrativa e jogos eletrônicos. Embora esse conflito nas narrativas tradicionais possa ser interno e psicológico, no caso dos jogos, geralmente temos um conflito externo e físico (daí a violência recorrente nos jogos, seja cômica como em Super Mario Bros., seja realista como em GTA IV). Dito isso, é difícil pensar em jogos que explorem a psique do ser humano e suas emoções, medos e conflitos internos, uma vez que essas características não parecem muito compatíveis com a estrutura sistemática e lógica dos jogos. Não é impossível, mas poucos ousaram experimentar. Mas chega de teoria e vamos à crítica.

Não posso deixar de exaltar as qualidades de Assassin's Creed II: mecânica consistente e divertida (ainda que com algumas ressalvas, mas que não cabe citá-las aqui), um belíssimo trabalho de level design e tudo o mais. Tecnicamente impecável. Lindo. Porém, não vejo como seu roteiro esdrúxulo, confuso e banal possa ser tão bem recebido pela comunidade de jogadores ou mesmo por jornalistas especializados - o que, para a minha surpresa, aconteceu.

Para quem não jogou, a série Assassin's Creed é focada em Desmond Miles, um jovem de um futuro próximo que é submetido a uma experiência científica: através da manipulação genética, ele é capaz de “incorporar” mentalmente membros antigos de sua linhagem, em busca de informações sobre uma perigosa conspiração milenar que perdura até os dias de hoje.

A premissa é bastante interessante mas o desenrolar do enredo (de ambos os jogos) mostram claramente o abismo entre roteiro e gameplay. A começar com a (con)fusão de temas expostos na trama: viagem no tempo, experiências genéticas, futuro/passado, linhagens familiares, cavaleiros templários, Santo Graal, mitologia greco-romana, conspirações mundiais, fim do mundo, calendário maia e mais.

Muitos desses temas já foram explorados de forma primordial por jogos antigos, como Gabriel Knight 3 e Broken Sword. Contudo, não há como negar que o gênero adventure point and click segue uma estrutura muito mais linear e rígida, permitindo um enfoque maior nos elementos dramáticos e um melhor desenvolvimento da trama. Praticamente não há ação nestes jogos, portanto o jogo se desenrola como a leitura de um bom livro. Esta é a grande vantagem dos adventures: menos jogo, mais história. No caso de Assassin's Creed, seu erro talvez seja justamente extrapolar os limites destes temas, que já são bastante capciosos e delicados, em uma estrutura de jogo que não comporta uma narrativa muito complexa. O resultado: um roteiro cheio de potencial, mas com um desenvolvimento pobre, personagens com motivações fracas, resoluções forçadas, situações absurdas e muitas coincidências. Quanto mais o jogo avança, menos a história convence.

Tanto o primeiro capítulo da saga quanto o segundo se perdem em explicar a ligação entre todos esses elementos e acabam enchendo o jogador com tantas informações e personagens que é impossível acompanhar a trama sem recorrer a uma sinopse na internet. Em vez do jogo se aprofundar em um único tema e criar um enredo rico, sem se tornar desnecessariamente difícil e complicado, ele faz de tudo para que você se perca no meio do caminho.

Talvez metade dos personagens de Assassin's Creed sejam desnecessários para o desenvolvimento da trama, e estão lá apenas para justificar a progressão do jogo (e não da história). Isto é, existem para introduzir o jogador a algumas missões ou servem de desculpas para certos eventos. Se no lado jogo eles possuem alguma função, no lado história, só ajudam a confundir o jogador e amontoar informação. Haverá momentos que você não saberá mais quem é quem ou a ligação entre os personagens.

O excesso de informação condensada, entre diálogos, personagens, objetivos, mapas, locais, nomes e comandos também dificultam a vida do jogador. Jogos de mundo aberto trazem com uma certa frequência missões em que você é acompanhado de um personagem que lhe enche de informações sobre o que e como fazer ENQUANTO você joga. Isto é, além de seu cérebro ter que processar as informações visuais na tela e interpretá-las para que você possa dar comandos ao seu personagem condizentes com ação do jogo, ele também precisa se ocupar em entender o que o personagem está falando (em inglês), para que os objetivos da missão fiquem claros. Para piorar, novas informações podem pipocar na tela, como detalhes do lugar você está visitando ou a arma que acabou de pegar, tudo ao mesmo tempo.

Nossos cérebros modernos têm a capacidade de realizar duas ou mais atividades simultâneas (você pode estar lendo essa matéria no Gamerview enquanto responde seu amigo no MSN e ouve The Killers), ao custo de foco e atenção. Isto é, quanto maior o número de informações que você oferece ao jogador, menor será sua captação de informações a um elemento específico, pois seu cérebro tratará tudo de forma superficial e generalizada – e acredite, isso acaba influenciando nosso entendimento do enredo como um todo ou de certas missões do jogo.

A impressão que tive ao terminar Assassin's Creed II, tendo jogado o primeiro quase em sua totalidade (não fui paciente o suficiente para aguentar a mecânica enfadonha), é que caímos no conto do vigário. Lembra do efeito Matrix? Não, não o bullet time (duh), mas uma trilogia que começa bem e termina com um filme tosco praticamente B? É o que sinceramente espero de Assassin's Creed, infelizmente. Trata-se de um roteiro que já nasceu megalomaníaco: uma salada de assuntos complicados e desconexos que os roteiristas teimam em relacionar.

  • Ronan

    Desse jeito nao vou terminar o Assassin's II (risos)
    Sou seu fã desde o Umpi!

    ta.

  • bctenas

    Embora concorde que a trama tem personagens demais, muitos mal explorados !!!!SPOILER!!! - Maquiavel, um personagem historicamente importante e que foi colocado no 2o. jogo por cerca de 45 segundos !!!! FIM DE SPOILER!!!!, não concordo com a crítica à narrativa. O 2o. jogo faz referência a continuação da linhagem do Altair, também explorada no Bloodlines do PSP e tem a disposição um filme curto e bem feito para ambientar os personagens. Senti que a motivação de Enzo estava bem clara e estive até convencido de sua sensação de derrota com sua percepção de não conclusão após perder toda sua juventude atrás de seu objetivo; a conclusão fica clara só para o jogador na pele de Desmond.

    Na minha percepção a história é simples, mas a narrativa é boa. A história flui e você quer chegar ao final; os antagonistas convencem no papel, há um clímax com um desfecho "em aberto", típico do 2o. episódio de trilogias. Também apreciei o esforço para mesclar coisas reais com a história do jogo.

    Embora longe de perfeito, acredito que AC2 tenha sido mais um passo no estabelecimento dessa mídia como forma de arte, com o amadurecimento da narrativa integrado à gameplay.

  • Henrique Sampaio

    E aí meu caro.
    Creio que Assassin's Creed II é um belo exemplo de sequências de animação em tempo real entre uma missão e outra. Apesar do enredo confuso, ele deixa as coisas claras para o jogador na medida do possível. O problema está no roteiro em si. O protagonsita Ezio é bem desenvolvido, principalmente no começo do jogo. Você se importa com ele e entende o motivo de sua vingança. Porém, com o desenrolar da história, suas motivações, medos e desejos são ofuscadas por uma mistura de personagens e coincidências convenientes. Inicialmente somos apresentados a um anti-herói desconfiado, mas que de uma hora para outra passa a confiar e se importar por pessoas e situações aparentemente irrelevantes para sua jornada. Personagens secundários entram e saem sem motivos claros. Isso só para citar os problemas com os personagens.
    Apesar das boas intenções dos roteiristas e da qualidade inquestionável do game, creio que a história tenta passar por uma trama intelectual de aventura e conspirações quando, na verdade, está abaixo, muito abaixo, de O Código da Vinci ou Gabriel Knight 3 e Broken Sword - que podem ser considerados bons exemplos de histórias com temas similares. Reforço: é uma premissa cheia de potencial, estragada por um roteiro mal desenvolvido, baseado em clichês fáceis e esteriótipos. Não quer dizer que é a pior história do mundo... 90% dos jogos conseguem ter histórias e roteiros ainda piores.

  • http://twitter.com/leandroramos Leandro Ramos

    Quando li o nome do post e o 1o parágrafo, eu já sabia onde você queria chegar. Já havia lido o enredo de ACII.

    Então, vamos lá.
    Quando pegamos clássicos como o 1o RE, ou mesmo GTA San Andreas, ou outro clássico nos deparamos com um universo simples, com uma história com começo e fim. Mas vamos além. Vamos pegar séries mais desenvolvidas com a Tom Clancy`s ou MGS, em que mesmo tendo um enredo forte e profundo, sempre são colocados o início e o fim. Até Uncharted 2 me surpreendeu com um enredo excepcional.

    Quando vi A. Creed 2, eu como não havia conhecido o 1o, eu pensei:
    "Um jogo medieval de clãs secretos contra templários e reinados..."

    Mas não eu estava errado, a história de ACII é uma m*rda. Sem pé, braço ou cabeça. Uma mistura de futurismo com espiritismo, realmente feito ou para ganhar dinheiro ou para sei lá o que. História #fail.

  • Guilherme Bova

    Chegay!!!

    Li... aprovei.
    Assassin´s creed sempre pecou pelo excesso (nos dois jogos). A diferença é que no segundo ele irrita menos por conta dos acertos na mecânica do jogo. Mas mesmo assim não me empolgou para ir até o final já que ele tem loooongos dialogos inuteis, um enredo que realmente não é bem amarrado, os nós ficam pra trás pra depois serem retomados lá na frente... muita informação nova que entra e é pobremente explorada.

    Enfim, talvez os que defendam tais tentativas são aqueles que valorizem a quantidade e não a qualidade.

    B

  • http://freeko.biz bueno

    Issaê.

    Sequências de diálogo constrangedoras. Mas ainda quero ver esse final.

  • Maria Luiza

    Eu aprovei por demais que os diálogos acontecessem e que nao pudessem ser interrompidos.... Assim dá pra enteder a história perfeitamente, ai nao acontece daquilo de começa a missão e vc se pergunta "O que será que tenho que fazer e porque ?"...
    Não vi nada de mistura de futurismo com espiritismo no enrendo... Claro que ela tenta dar uma de Código da Vinci e desmentir tudo o que nos ensinaram... mais nao vejo porque fazer drama, nao estao tentando fazer lavagem cerebral, só entreter.....
    História "sem pé braço ou cabeça" ? Na onde?.... Começa e termina de um jeito super bem explicadoo.... a unica coisa confusa é quando vc está terminando o jogo e uma Deusa lá te explica tudo e fala que você é o profeta....ela fala demais e nao entendi muita coisa(porque eu nao tava afim de ficar tentando traduzir tudo, entao eu lia o que dava por isso fiquei meio chateada, porque ela falava demaais )....
    Ótimo jogo, história super boa, alguns defeitinhos claro, mais como nenhum jogo nunca vai ser perfeito, entao, aceitamos né !

  • Alexandre Spawn

    Eu não entendi nada que você falou mas provavelmente você está certo...

    XD Não, estou brincando.

    Pra mim a história de um jogo é o elemento principal deste, senão eu odiaria (e não seria fã) toda a compilação de Final Fantasy VII.
    Quando eu fechei AC 1 eu pensei "ficou faltando eu fazer alguma coisa..." até que eu procurei um resumo na net e compreendi a estória (não sei se ainda é certo escrever assim).Conclui que tentar me aprofundar nas nuances do roteiro seria perda de tempo.Achei melhor apenas entender que são um bando de nerds procurando um artefato que contém todo o conhecimento do mundo (mais ou menos como a fonte de Mimir, mas sem sacrifício).

  • Diogo

    Pessoal, eu considero AC 2 um dos melhores jogos que ja joguei em toda a minha vida. pela data das postagem, vcs jogaram no ps3, onde só tem o idioma em ingles. Eu joguei no pc onde tem espanhol, e fica tudo muito claro e criativo. Quase todos os personagems tem suas ligações, e a história é o melhor do jogo, finalmente uma coisa diferente, qua da uma outra idéia sobre a criação da humanidade. se o jogo nao tivesse essa história, eu nunca teria zerado esse jogo.

  • ramieu

    e ai

    Recentemente terminei Assassin’s Creed II (review). Bom jogo, lindos cenários e tudo o mais. Mas que raios de enredo foi aquele? Não me surpreende o fato do jogo praticamente terminar com o protagonista soltando um “WTF!?”, pois mentalmente, fiz o mesmo. Decidi escrever este artigo não apenas como uma crítica SPOILER-FREE ao enredo da série, mas como uma forma de questionar certos vícios da linguagem dos jogos e problemas recorrentes entre games e narrativas.

    Antes de começar, permita-me fazer uma rápida introdução sobre a narrativa nos games – poderá ser útil para o entendimento do texto. Quando falamos de jogos eletrônicos, falamos de regras, participantes, interação, vencedor, perdedor, e etc. Isto é, um meio onde histórias existem basicamente para contextualizar a estrutura do jogo. Trata-se de uma mídia/linguagem bem diferente do cinema ou da literatura: enquanto ambas possuem a narrativa como foco, os jogos se caracterizam pela experiência, interação, ação – a narrativa vem quase sempre em segundo plano. Não é à toa que podemos jogar sem dar a mínima para a história de um jogo e, ainda assim, nos divertir e chegar ao final.

    Tradicionalmente, os jogos precisam de conflitos entre jogadores (ou entre jogador e inteligência artificial). Portanto, encontramos aí um elo entre narrativa e jogos eletrônicos. Embora esse conflito nas narrativas tradicionais possa ser interno e psicológico, no caso dos jogos, geralmente temos um conflito externo e físico (daí a violência recorrente nos jogos, seja cômica como em Super Mario Bros., seja realista como em GTA IV). Dito isso, é difícil pensar em jogos que explorem a psique do ser humano e suas emoções, medos e conflitos internos, uma vez que essas características não parecem muito compatíveis com a estrutura sistemática e lógica dos jogos. Não é impossível, mas poucos ousaram experimentar. Mas chega de teoria e vamos à crítica.

    Não posso deixar de exaltar as qualidades de Assassin’s Creed II: mecânica consistente e divertida (ainda que com algumas ressalvas, mas que não cabe citá-las aqui), um belíssimo trabalho de level design e tudo o mais. Tecnicamente impecável. Lindo. Porém, não vejo como seu roteiro esdrúxulo, confuso e banal possa ser tão bem recebido pela comunidade de jogadores ou mesmo por jornalistas especializados – o que, para a minha surpresa, aconteceu.

    Para quem não jogou, a série Assassin’s Creed é focada em Desmond Miles, um jovem de um futuro próximo que é submetido a uma experiência científica: através da manipulação genética, ele é capaz de “incorporar” mentalmente membros antigos de sua linhagem, em busca de informações sobre uma perigosa conspiração milenar que perdura até os dias de hoje.

    A premissa é bastante interessante mas o desenrolar do enredo (de ambos os jogos) mostram claramente o abismo entre roteiro e gameplay. A começar com a (con)fusão de temas expostos na trama: viagem no tempo, experiências genéticas, futuro/passado, linhagens familiares, cavaleiros templários, Santo Graal, mitologia greco-romana, conspirações mundiais, fim do mundo, calendário maia e mais.

    Muitos desses temas já foram explorados de forma primordial por jogos antigos, como Gabriel Knight 3 e Broken Sword. Contudo, não há como negar que o gênero adventure point and click segue uma estrutura muito mais linear e rígida, permitindo um enfoque maior nos elementos dramáticos e um melhor desenvolvimento da trama. Praticamente não há ação nestes jogos, portanto o jogo se desenrola como a leitura de um bom livro. Esta é a grande vantagem dos adventures: menos jogo, mais história. No caso de Assassin’s Creed, seu erro talvez seja justamente extrapolar os limites destes temas, que já são bastante capciosos e delicados, em uma estrutura de jogo que não comporta uma narrativa muito complexa. O resultado: um roteiro cheio de potencial, mas com um desenvolvimento pobre, personagens com motivações fracas, resoluções forçadas, situações absurdas e muitas coincidências. Quanto mais o jogo avança, menos a história convence.

    Tanto o primeiro capítulo da saga quanto o segundo se perdem em explicar a ligação entre todos esses elementos e acabam enchendo o jogador com tantas informações e personagens que é impossível acompanhar a trama sem recorrer a uma sinopse na internet. Em vez do jogo se aprofundar em um único tema e criar um enredo rico, sem se tornar desnecessariamente difícil e complicado, ele faz de tudo para que você se perca no meio do caminho.

    Talvez metade dos personagens de Assassin’s Creed sejam desnecessários para o desenvolvimento da trama, e estão lá apenas para justificar a progressão do jogo (e não da história). Isto é, existem para introduzir o jogador a algumas missões ou servem de desculpas para certos eventos. Se no lado jogo eles possuem alguma função, no lado história, só ajudam a confundir o jogador e amontoar informação. Haverá momentos que você não saberá mais quem é quem ou a ligação entre os personagens.

    O excesso de informação condensada, entre diálogos, personagens, objetivos, mapas, locais, nomes e comandos também dificultam a vida do jogador. Jogos de mundo aberto trazem com uma certa frequência missões em que você é acompanhado de um personagem que lhe enche de informações sobre o que e como fazer ENQUANTO você joga. Isto é, além de seu cérebro ter que processar as informações visuais na tela e interpretá-las para que você possa dar comandos ao seu personagem condizentes com ação do jogo, ele também precisa se ocupar em entender o que o personagem está falando (em inglês), para que os objetivos da missão fiquem claros. Para piorar, novas informações podem pipocar na tela, como detalhes do lugar você está visitando ou a arma que acabou de pegar, tudo ao mesmo tempo.

    Nossos cérebros modernos têm a capacidade de realizar duas ou mais atividades simultâneas (você pode estar lendo essa matéria no Gamerview enquanto responde seu amigo no MSN e ouve The Killers), ao custo de foco e atenção. Isto é, quanto maior o número de informações que você oferece ao jogador, menor será sua captação de informações a um elemento específico, pois seu cérebro tratará tudo de forma superficial e generalizada – e acredite, isso acaba influenciando nosso entendimento do enredo como um todo ou de certas missões do jogo.

    A impressão que tive ao terminar Assassin’s Creed II, tendo jogado o primeiro quase em sua totalidade (não fui paciente o suficiente para aguentar a mecânica enfadonha), é que caímos no conto do vigário. Lembra do efeito Matrix? Não, não o bullet time (duh), mas uma trilogia que começa bem e termina com um filme tosco praticamente B? É o que sinceramente espero de Assassin’s Creed, infelizmente. Trata-se de um roteiro que já nasceu megalomaníaco: uma salada de assuntos complicados e

  • edu

    comdicos di gta r1 o r2 direita l1 l2 xxquadado r1

  • Andréa

    putz, desse jeito não vou nem começar a jogar (não comecei ainda pq pensei q tinha alguma ligação com o 1º) :x

    não poso criticar nem nada pq ainda não joguei
    mas quando eu começar volto aqui e digo se concordo \o/

    ah, so tem uma coisa q eu posso dizer, não creio q inglês dificulte o entendimento (p/ quem sabe claro).

  • AS ÚLTIMAS

    1. gamerspeak_100
      GamerSpeak #100
      08/02/2012
    2. gamerspeak_99
      GamerSpeak #99
      08/02/2012
    3. gamerspeak_98
      GamerSpeak #98
      02/02/2012
  • Follow

    TWITTER