A salada mista de Assassin’s Creed
Recentemente terminei Assassin's Creed II. Bom jogo, lindos cenários e tudo o mais. Mas que raios de enredo foi aquele? Não me surpreende o fato do jogo praticamente terminar com o protagonista soltando um “WTF!?”, pois mentalmente, fiz o mesmo. Decidi escrever este artigo não apenas como uma crítica SPOILER-FREE ao enredo da série, mas como uma forma de questionar certos vícios da linguagem dos jogos e problemas recorrentes entre games e narrativas.
Antes de começar, permita-me fazer uma rápida introdução sobre a narrativa nos games - poderá ser útil para o entendimento do texto. Quando falamos de jogos eletrônicos, falamos de regras, participantes, interação, vencedor, perdedor, e etc. Isto é, um meio onde histórias existem basicamente para contextualizar a estrutura do jogo. Trata-se de uma mídia/linguagem bem diferente do cinema ou da literatura: enquanto ambas possuem a narrativa como foco, os jogos se caracterizam pela experiência, interação, ação - a narrativa vem quase sempre em segundo plano. Não é à toa que podemos jogar sem dar a mínima para a história de um jogo e, ainda assim, nos divertir e chegar ao final.
Tradicionalmente, os jogos precisam de conflitos entre jogadores (ou entre jogador e inteligência artificial). Portanto, encontramos aí um elo entre narrativa e jogos eletrônicos. Embora esse conflito nas narrativas tradicionais possa ser interno e psicológico, no caso dos jogos, geralmente temos um conflito externo e físico (daí a violência recorrente nos jogos, seja cômica como em Super Mario Bros., seja realista como em GTA IV). Dito isso, é difícil pensar em jogos que explorem a psique do ser humano e suas emoções, medos e conflitos internos, uma vez que essas características não parecem muito compatíveis com a estrutura sistemática e lógica dos jogos. Não é impossível, mas poucos ousaram experimentar. Mas chega de teoria e vamos à crítica.
Não posso deixar de exaltar as qualidades de Assassin's Creed II: mecânica consistente e divertida (ainda que com algumas ressalvas, mas que não cabe citá-las aqui), um belíssimo trabalho de level design e tudo o mais. Tecnicamente impecável. Lindo. Porém, não vejo como seu roteiro esdrúxulo, confuso e banal possa ser tão bem recebido pela comunidade de jogadores ou mesmo por jornalistas especializados - o que, para a minha surpresa, aconteceu.
Para quem não jogou, a série Assassin's Creed é focada em Desmond Miles, um jovem de um futuro próximo que é submetido a uma experiência científica: através da manipulação genética, ele é capaz de “incorporar” mentalmente membros antigos de sua linhagem, em busca de informações sobre uma perigosa conspiração milenar que perdura até os dias de hoje.
A premissa é bastante interessante mas o desenrolar do enredo (de ambos os jogos) mostram claramente o abismo entre roteiro e gameplay. A começar com a (con)fusão de temas expostos na trama: viagem no tempo, experiências genéticas, futuro/passado, linhagens familiares, cavaleiros templários, Santo Graal, mitologia greco-romana, conspirações mundiais, fim do mundo, calendário maia e mais.
Muitos desses temas já foram explorados de forma primordial por jogos antigos, como Gabriel Knight 3 e Broken Sword. Contudo, não há como negar que o gênero adventure point and click segue uma estrutura muito mais linear e rígida, permitindo um enfoque maior nos elementos dramáticos e um melhor desenvolvimento da trama. Praticamente não há ação nestes jogos, portanto o jogo se desenrola como a leitura de um bom livro. Esta é a grande vantagem dos adventures: menos jogo, mais história. No caso de Assassin's Creed, seu erro talvez seja justamente extrapolar os limites destes temas, que já são bastante capciosos e delicados, em uma estrutura de jogo que não comporta uma narrativa muito complexa. O resultado: um roteiro cheio de potencial, mas com um desenvolvimento pobre, personagens com motivações fracas, resoluções forçadas, situações absurdas e muitas coincidências. Quanto mais o jogo avança, menos a história convence.
Tanto o primeiro capítulo da saga quanto o segundo se perdem em explicar a ligação entre todos esses elementos e acabam enchendo o jogador com tantas informações e personagens que é impossível acompanhar a trama sem recorrer a uma sinopse na internet. Em vez do jogo se aprofundar em um único tema e criar um enredo rico, sem se tornar desnecessariamente difícil e complicado, ele faz de tudo para que você se perca no meio do caminho.
Talvez metade dos personagens de Assassin's Creed sejam desnecessários para o desenvolvimento da trama, e estão lá apenas para justificar a progressão do jogo (e não da história). Isto é, existem para introduzir o jogador a algumas missões ou servem de desculpas para certos eventos. Se no lado jogo eles possuem alguma função, no lado história, só ajudam a confundir o jogador e amontoar informação. Haverá momentos que você não saberá mais quem é quem ou a ligação entre os personagens.
O excesso de informação condensada, entre diálogos, personagens, objetivos, mapas, locais, nomes e comandos também dificultam a vida do jogador. Jogos de mundo aberto trazem com uma certa frequência missões em que você é acompanhado de um personagem que lhe enche de informações sobre o que e como fazer ENQUANTO você joga. Isto é, além de seu cérebro ter que processar as informações visuais na tela e interpretá-las para que você possa dar comandos ao seu personagem condizentes com ação do jogo, ele também precisa se ocupar em entender o que o personagem está falando (em inglês), para que os objetivos da missão fiquem claros. Para piorar, novas informações podem pipocar na tela, como detalhes do lugar você está visitando ou a arma que acabou de pegar, tudo ao mesmo tempo.
Nossos cérebros modernos têm a capacidade de realizar duas ou mais atividades simultâneas (você pode estar lendo essa matéria no Gamerview enquanto responde seu amigo no MSN e ouve The Killers), ao custo de foco e atenção. Isto é, quanto maior o número de informações que você oferece ao jogador, menor será sua captação de informações a um elemento específico, pois seu cérebro tratará tudo de forma superficial e generalizada – e acredite, isso acaba influenciando nosso entendimento do enredo como um todo ou de certas missões do jogo.
A impressão que tive ao terminar Assassin's Creed II, tendo jogado o primeiro quase em sua totalidade (não fui paciente o suficiente para aguentar a mecânica enfadonha), é que caímos no conto do vigário. Lembra do efeito Matrix? Não, não o bullet time (duh), mas uma trilogia que começa bem e termina com um filme tosco praticamente B? É o que sinceramente espero de Assassin's Creed, infelizmente. Trata-se de um roteiro que já nasceu megalomaníaco: uma salada de assuntos complicados e desconexos que os roteiristas teimam em relacionar.
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