A moda do pixel

Apesar de eu estar todo empolgado com o PlayStation 3, ando jogando Wii, mais precisamente No More Heroes 2: Desperate Struggle. Antes de continuar, deixo claro que isto não se trata de um review. O Metacritic já faz um bom trabalho agregando uma porrada de reviews sobre o jogo, mas já informo que o jogo é excelente.

Quem jogou o primeiro deve se lembrar que entre uma missão e outra o nosso querido assassino otaku nerd metrossexual Travis Touchdown deve realizar uma série de minigames para ganhar dinheiro e poder comprar novas armas, pagar a academia (para melhorar alguns atributos) ou simplesmente torrar tudo em roupas e acessórios. Deve se lembrar também que a maioria desses minigames era UM SACO.

Em No More Heroes 2, confesso que estou passando mais tempo brincando com os minigames (e ganhando rios de dinheiro) do que decapitando oponentes nas fases principais. Não que exista problemas sérios nas missões principais: tudo funciona perfeitamente como deveria, ainda que falte um pouquinho de variedade nos combates. A verdade é que os minigames estão tão caprichados que metade do meu interesse pelo jogo se deve a eles.

Os minigames representam os bicos que Travis pode fazer pela cidade, como exterminar insetos, entregar pizzas ou coletar cocos. O bacana é que desta vez eles são jogos simples, mas bem muito bem elaborados, com estética 8-Bit. Tudo foi criado pensando nas limitações de jogos antigos do NES, incluindo som, visual (com resolução 4:3 das tvs antigas e paletas de cores limitadas) e controles. Até as mecânicas são variações de fórmulinhas antigas.

A referência a jogos antigos, pixel e geração NES não é nenhuma surpresa, seja nos jogos do Suda 51 ou de qualquer game designer. A questão aqui é totalmente estética: o pixel é icônico. O videogame está associado ao pixel (e aos blips e blops da chipmusic) assim como o "Salvar Arquivo" está associado ao disquete, sendo que hoje temos tecnologias muito mais avançadas para representá-los. O pixel é adotado de forma consciente, seja para enaltercer o espírito saudosista dos gamers mais velhos ou apenas fugir da estética em voga. Não é que a computação gráfica está tão avançada que vamos esquecer as outras formas de fazer videogame e criar experiências. Nem tudo pode ser feito com 3D, afinal.

Porém, nem todos pensam desta forma. Há quem ache Mega Man 9, por exemplo, uma jogada oportunista da Capcom, que se aproveita de um produto de custo extrememente baixo (e de fato é) para explorar uma série renomada, que jamais deixaria de dar algum retorno. Eu discordo. É óbvio que Mega Man 9 custou centenas de vezes menos que Dark Void, mas ainda que sua tecnologia seja bem mais antiga, seu game design é dezenas de vezes melhor. Tecnologia não é sinônimo de qualidade e nem garantia de uma experiência incrível. A estética pode guiar as sensações e as emoções que um jogador pode ter durante uma experiência (interativa ou não).

Façamos um paralelo com outras mídias: Ouça a música Spirit of The Night, da banda russa Tesla Boy, sem deixar de reparar no logotipo da banda e nas imagens do vídeo:

Se você for deste planeta e tiver mais de 10 anos, irá sacar a referência ÓBVIA aos anos 80, tanto no som quanto na identidade visual da banda. Aliás, essa identidade é tão forte que, se eu não lhe dissesse que se trata de uma banda nova, você poderia achar que Tesla Boy era de fato uma banda extinta de duas décadas atrás.

Algo parecido acontece com o filme Arraste-me Para o Inferno (Drag me to Hell), do diretor Sam Raimi (das trilogias Homem-Aranha e Evil Dead), que apesar de ser uma obra recente e sem grandes referências visuais aos anos 80, segue uma estrutura típica de filmes de terror daquela década, principalmente no roteiro. É um filme excelente, justamente por fugir do paradigma atual do gênero, como a violência explícita, seguindo uma linha mais cômica, fantástica e despretensiosa: a estética anos 80 dos filmes de terror, a qual Sam Raimi é um dos fundadores, por assim dizer.

Para mim, tanto a banda Tesla Boy como o Arraste-me Para o Inferno são produtos de entretenimento valiosos, que resgatam características antigas da música pop e do cinema, respectivamente, para criar uma experiência não inédita, mas diferente de outras obras similares na época em que vivemos.

É exatamente isso que acontece com os minigames 8-Bit de No More Heroes 2 ou Mega Man 9. Não é que o visual em pixel art e os blips e blops dos chips antigos são "ultrapassados" que os jogos os deixarão para trás. Pelo contrário: o videogame pode (e deve!) buscar inspirações nas criações das gerações passadas, afinal, ele não é mais uma mídia tão recente assim. Acontece com a música, o cinema, a moda. Faz parte da cultura do ser humano, para dizer a verdade. E como os videogames são um produto da cultura, não devemos ser tão céticos quanto ao resgate do passado.
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Artigo original: Ando Jogando
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  • douglas

    excelente artigo, muito bom mesmo
    aliás, fiquei na curiosidade de jogar estes minigames
    nmh2 deve ser muito doido

  • emerson

    ótimo post! fiquei mais empolgado ainda
    vou atrás deste jogo AGORA!!
    vlw

  • Rodrigo Benites

    Quem não jogou Mega Man 9 por causa dos gráficos perdeu um jogaço. Só a trilha sonora vale metade do preço do jogo.

  • Alexandre Taú

    "Há quem ache Mega Man 9, por exemplo, uma jogada oportunista da Capcom, que se aproveita de um produto de custo extrememente baixo (e de fato é) para explorar uma série renomada, que jamais deixaria de dar algum retorno."

    Oi? Alguém me chamou?

    Henrique, no caso dessa afirmação que você faz sobre Mega Man 9, existe um problema de fundo. Sim, pode até ser verdade que o design de MM9 seja melhor do que Dark Void (não sei, porque não joguei esse). O problema é que o design do jogo não é afetado pela "estética pixel". Um jogo 2D pode muito bem ser feito de maneira "moderna", sem precisar recorrer à estética retro (está aí Shadow Complex que não me deixa mentir). A opção pelo pixel, no caso de MM9, foi feita simplesmente por motivos financeiros e mercadológicos - como já havia mencionado na minha coluna sobre o retro, quando MM10 foi anunciado.

    E No More Heroes 2 é sim um jogo excelente, desde já meu voto de jogo do ano vai pra ele. Só que tenho que discordar outra vez de você quanto às partes de "não-matança" de NMH1 (incluindo não só os trabalhos como a cidade de Santa Destroy, que era pouco mais do que um menu 3D). Sim, era tudo muito chato. Mas acho que o Suda fez essas partes propositadamente chatas exatamente para realçar a parte da matança. Lembre-se sempre do slogan da Grasshopper, "punk is not dead".

  • Rodrigo Benites

    ...Que Game Designer vai colocar propositalmente Sidequests chatas no meio do jogo?! Isso seria desperdício de orçamento, de espaço em disco e de paciência do jogador! Eu joguei NMH1 fazendo o mínimo de sidequests. Beleza, o SUDA é maluco, mas esse papo de colocar de propósito boa parte do jogo como coisa chata é meio difícil de engolir. Senão não faria sentido NMH 2 ter sidequests "legais" hahaha Afinal, a matança ainda está lá, né?

    Acredito, sim, em falha de design. Como qualquer jogo pode falhar.

    Megaman 9 tem uma direção de arte esperta, eu diria. Aproveitou que tem muito marmanjo nostálgico que compraria o jogo só pela lembrança (e muitos compraram, os números não me deixam mentir), e ainda por cima entregaram um jogo super divertido, melhor do que muito jogo hype alardeado por aí. Querendo ou não, é um dos melhores da série em muito tempo. E ainda digo que quem não dá chance ao jogo é preconceituoso, do mesmo jeito que existem pessoas que não assistem filmes antigos. Não gosta, ok acontece, mas ficar falando que a Capcom é oportunista é dor de cotovelo. Oportunista é a EA que lança um God of War católico, o que também não significa que o jogo será ruim.

  • http://www.nowloading.com.br Kadu Araujo

    Concordo com o Taú. Qualquer um que tenha jogado Killer 7 saca que ele é bem capaz sim, de gastar dinheiro da publisher p/ fazer o que bem entende.

  • http://www.andojogando.blogspot.com Henrique Sampaio

    Um amigo meu indignado com MM9 me disse algo parecido, de que é um absurdo a Capcom desenvolver um jogo totalmente em pixel, "horroroso", quando eles podiam fazer o mesmo jogo com gráficos modernos. Sim, poderiam. Mas como eu disse, a estética influencia a experiência do jogador. MM9 foi, desde o início, planejado como um jogo retrô, que pudesse oferecer uma experiência idêntica àquela que nós tínhamos com a série quando crianças, resgatar memórias etc. Conseguiram. Me senti em uma máquina do tempo. Uma estética mais atual, digamos, com uma qualidade 2D próxima de Muramasa, também seria interessante, mas teríamos outras sensações, as quais talvez fugiam da proposta dos desenvolvedores (e eu teria sentido o que senti). Agora... se o cara não jogava Megaman 2, 3 ,4, e se ele não souber apreciar um game design desafiador, é claro que ele achará aquilo uma porcaria.

    Mas a idéia do texto é mostrar como é normal o resgate de técnicas e estilos antigos em produtos culturais. Acontece agora e vai continuar acontecendo, afinal, game é cultura.

  • Zabeto

    Bons tempos, Pixels, 256 cores, jogos sem "save",
    horas em frente a TV para perder para o maldito "ultimo mestre"
    recomeçar tudo de novo desesperadamente, pois já estava chegando a hora de se devolver o cartucho na locadora. :P

    Sou fã do Suda pela coragem que ele tem em arriscar.
    E ele costuma surpreender em seus jogos.

    Há muito o que se explorar na estética dos games. Referências na cultura popular e arte não faltam. Falta muito mais coragem na minha humilde opnião.
    Os estilos mais antigos são os mais óbviamente utilizados, e mesmo assim ainda sofrem certa resistência do público.
    Independete das intenções da Capcom com MM9, Suda, etc.

    Não podia tb deixar de relembrar o Junior Senior.
    http://www.youtube.com/watch?v=iPB6dSc-xh4
    [ ]'s

  • http://Www.guibova.com Guilherme Bova

    Chegay!

    Olha, nao acho q os executivos hj em dia achem q fazer jogos com execucao retro seja uma forma de investimento sefira. Na verdade, acho exatamente o contrario. Seria mais covarde e seguro lancar im mm9 com visual "novas tartarugas ninja" se considerarmos a ousadia atual da industria de jogos eletronicos. Fora q supor as intencoes dos desenvolvedores eh uma furada tb. Mae Dina ja teve seu espaco!

    A proposta do texto foi mostrar como que o jogo eletronico evoluiu e deixou uma historia tao rica que ja serve de referencia para si proprio. Muito bem observado pelo mininuxo aih q escreveu.

    Bati?

  • http://andojogando.blogspot.com Henrique Sampaio

    É isso aí Gui!
    Só falta vc começar a escrever pro Gamerview tb e isso aqui virar o Umpi! :D

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