Ueba! Olha o meu primeiro texto para o Gamerview aí gente! Depois de um bom tempo sem escrever, resolvi dar uma desenferrujada na cuca e colaborar (ou ao menos tentar) com alguma coisa para este site que vem chamando a atenção que merece.
Muito bem. Antes de começar, devo dizer que sou um cara otimista. Sei que a indústria de jogos eletrônicos tem sim seus problemas, mas eu vejo que já tem muita gente tacando pedra na coitada. Portanto, tento sempre analisar o lado positivo de algumas iniciativas ou característica dessa indústria que já desiludiu muitos jovens jogadores (ou não tão jovens assim) mundo afora.
A idéia por trás desse texto é mostrar como a evolução na linguagem e na tecnologia que compreende o desenvolvimento de videogames avança cada vez mais no território da arte. Vejam bem. Não vou discutir aqui se o produto final é arte ou não, mas sim como que o repertório e execução artística estão enraizados na criação e execução dos jogos eletrônicos de hoje.
Sabemos que os videogames já podem ser considerados uma mídia que tem uma história razoável. Passamos do um ou dois pixels para os vários pixels. Depois fomos para o vídeo. Depois veio a tridimensionalidade e por aí chegamos ao que eu imagino ser uma brilhante evolução, que transformou o uso despretensioso da tecnologia em um emaranhado de especialidades resultando em uma hipermídia rica e complexa.
Mas todo esse blablabla não é tão relevante para quem consome o produto final dessa “hipermídia rica e complexa”. No final das contas, se um game é feio e mal executado a gente já olha meio torto. Mas muitas vezes somos enganados por jogos lindos, mas vazios. É como comprar uma linda geladeira que só comporta uma garrafa de refri 2 litros (ok, péssima metáfora).
Abaixo vou elencar alguns jogos que servem como exemplo. Estes jogos mostram de formas distintas como a tecnologia somada a princípios e técnicas artísticas implementam e muitas vezes comandam a funcionamento e design do jogo.
Shenmue
Ok, ok. Prometo que esse será o único jogo meio “vintage” da lista. Mas Shenmue foi um jogo pioneiro em seu gênero (e talvez em todos os outros). Para quem não conhece, Shenmue é um jogo de aventura/RPG lançado em 1999 para o console Sega Dreamcast, criado por Yu Susuki e desenvolvido pela SEGA AM2.
Ao ser finalmente lançado (após anos de indas e vindas), os jogadores de todo o mundo puderam ver o futuro dos games se concretizar. O objetivo de Yu Susuki aqui era recriar um universo visualmente rico, onde os jogadores ao longo do jogo aprenderiam a andar na cidade sem ficar recorrendo a mapas em todo momento. Para isso, a equipe de arte recriou a cidade de Yokosuka (Japão) do ano de 1986 de forma com que os jogadores conhecessem a cidade como se vivessem nela. Sabíamos que a loja de jogos era próxima ao parque e que no quarteirão de trás vivia a menina dos gatinhos. Se em algum momento o jogo exigisse que você fosse encontrar com alguém na frente da casa de jogos, você saberia chegar lá pois o jogo te ensinou como através de pistas visuais espalhadas pela cidade. Além disso, outras esferas artísticas como as artes cênicas (dublagens), figurino e música, somados a riqueza visual dirigida por Susuki resultaram um uma obra-prima que ainda hoje consegue superar muitos jogos “open world” lançados.
Shenmue é um exemplo de jogo onde a riqueza visual tem um papel imprescindível para a experiência do jogador. Sem ela, você ficaria literalmente perdido. O jogo é repleto de elementos tecnológicos que enriquecem ainda mais a experiência (o inovador sistema meteorológico, por exemplo). Porém, sem o trabalho árduo da equipe artística o projeto não conseguiria alcançar nem a metade dos objetivos do design do jogo.
Okami
Okami, para mim, é o extremo quando discutimos referências artísticas em jogos. Lançado em 2006 no Japão para Playstation 2 (e em 2008/2009 para Wii) pela Capcom e desenvolvido pela Clover Studios, Okami conseguiu provar a máxima dos teóricos do design de que beleza e função andam juntas. O jogo se passa em algum lugar das histórias antigas da cultura japonesa e seus mitos. Amaterasu, o lobo protagonista, é colocado em uma aventura de exploração onde deve libertar o mundo da poluição do mal com a ajuda de um pincel gigante. Peraí, pincel gigante!? Que ridículo ler isso na mesma frase. E realmente, seria ridículo caso os criadores não justificassem visualmente essa escolha no design do jogo. E eles o fazem de forma magistral.
Renderizado em Cel-shaded, Okami adiciona um acabamento artístico denominado sumi-e, uma técnica de pintura aguada antiga no Japão. Aqui temos dois pontos interessantes. O primeiro é que a escolha no acabamento visual do jogo é justificável pelo enredo (já que se passa em tempos muito antigos no Japãp) comprovando assim que não foi apenas uma escolha estética infundada. Mas, além disso, a escolha estética anda de mãos dadas com a mecânica de jogo. Sem uma a outra não sobreviveria ou pelo menos, não se justificaria.
Bioshock
Por último, mas não menos importante, temos Bioshock. Lançado originalmente para PC e Xbox 360 em 2007, Bioshock virou um grande sucesso rapidamente entre os amantes de jogos em primeira pessoa e também para os amantes de bons jogos de aventura/rpg. Desenvolvido pela 2K Games e criado por Ken Levine, Bioshock é um exemplo de como a tecnologia atual é capaz de abocanhar uma equipe de vários artistas (desde desenhistas, pintores, estilistas, músicos, atores, etc.) e projetar um design riquíssimo e coerente. Cito Bioshock pelo fator “uau” mesmo. Não que as escolhas e referências visuais não sejam justificáveis ao universo Bioshock. Muito pelo contrário, elas são. Mas a referência a Art Déco e o cuidado na escolha e execução das texturas, decoração, mobiliário e figurino fazem de Bioshock o tipo de jogo que você pára em frente a um cenário só para analisar o quão bonito é. E este “bonito” não se refere à tecnologia embutida no jogo, é um bonito que você admiraria mesmo se fosse uma instalação em alguma galeria de arte, ou um quadro.
Resumindo, uso Bioshock como um exemplo de jogo que se fez possível através da tecnologia, mas cujo brilhantismo deve-se em boa parte a ótima direção de arte e empenho dos artistas envolvidos em cada elemento do jogo.
Bem, tentei ser o mais breve possível, mas é difícil ser breve em um tema que me fascina tanto. Muito ficou a ser dito, mas espero que nossos comentaristas de plantão resolvam essas lacunas como também citem jogos que achem ser também relevantes ao tema.
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Grande abraço e até a próxima.











É “A LOBA”, porra, Amaterasu é uma loba! ^^
Brincadeiras à parte, ótimo texto, concordo em 100%. Adicionaria tb Grim Fandango, que justificou o 3d “papel”, limitação da época, através do game design, e os jogos da Valve, que utilizam o recurso gráfico até o ponto onde ele é necessário. Half-Life, por exemplo, usava técnicas de posicionamento do cenário para que o jogador se sentisse “tentado” a olhar para certo ponto, onde um evento estava ocorrendo (lembrando que HL não possui cinematics). Toda a história do game é passada ao jogador por esse artifício.
Os jogos mais atuais estão um primor gráfico, mas se não forem justificados através do design/jogabilidade, é apenas uma animação, não um jogo ;)
Muito interessante a coluna e legal ter citado Bioshock. Realmente os cenários são de cair o queixo. Um atual, mas que segue o mesmo conceito abordado é Machinarium. Um simples jogo de point-and-click, mas com o visual de deixar qualquer um abismado.
Ótimo texto! Concordo plenamente. Os gráficos realmente tem uma grande parcela na formação da atmosfera do jogo… ainda (muito) mais se forem trabalhados de forma criativa, como nos exemplos que você citou.
Certamente os games são uma das formas de expressão artística, que mais tem evoluído e mais tem se expandido, muito pelo fato de ser uma das mais novas, mas, na minha modesta opinião, toda esta arte em movimento está no caminho certo, contrariando o que muitos pensam sobre o declínio da industria dos games, não é isso que tenho visto nos anos. Ótimo texto.
Gostei do texto. Só não achei que os exemplos foram bem escolhidos. Se entendi bem, você queria mostrar alguns jogos onde a direção de arte seria fundamental para uma correta implementação do jogo.
Essa filosofia está bem incorporada em Shenmue – já que, como você disse, não existe um mapa e você precisa se orientar pelas indicações da própria cidade do jogo. Com isso, a direção de arte é fundamental; se existe alguma parte da cidade onde as sinalizações são pouco precisas, o jogador pode ficar perdido.
Bioshock, eu admito que não joguei muito. Mas o pouco que joguei me faz crer que é um jogo de impacto mais pelo roteiro e pelo “entorno” criado por ele, não tanto por sua direção de arte. Não que não seja um jogo bonito, mas a sensação que me deu foi de um “Doom debaixo d’água”.
Agora Okami é um bicho completamente diferente, porque fica exatamente no meio do caminho entre os dois. Ele não é um jogo que apenas funcionaria com sua estética particular. Eu consigo ver Okami com uma estética mais convencional de gráficos, mas com certeza perderia bastante impacto sem esse estilo “arte japonesa antiga” (apesar de eu achar que ele parece mais ukiyo-e que sumi-e, mas não sou especialista em arte, então pode ser só coisa minha :-) ) e acabaria ficando apenas como um “imitador de Zelda”.
Algo similar acontece, por exemplo, em Rez (é um jogo “dentro do computador”, então os gráficos vetoriais dão um clima, mas funcionaria bem com algo menos estiloso) e No More Heroes (muito do impacto do jogo vem do uso do Wiimote e sua estética crua e minimalista “by Suda51″, mas daria pra botar com gráficos HD convencionais e um joystick).
Fala Galera, que bom que vocês estão dando exemplos (aliás, de jogos que eu nem conhecia e vou procurar saber mais).
@Heitorvrb … Ai é LoBA! Ahauhauahua… nossa…e olha que eu joguei várias horas desse jogo e achava que era macho!…kkkk… fica aí o preconceito…
@Alexandre TAu … Fala Tau, então. Realmente eu tive que escolher poucos exemplos para o texto não ficar muuuuito longo. Muitos ficaram de fora. Eu escolhi esses jogos por terem características diferentes. E Okami para mim é o que mais representa o tema que quis tratar aqui. A questão não é originalidade dos gráficos mas sim se ele se justifica e funciona para o conceito do jogo. Eu acharia estranho se tivessemos um OKAMI com gráficos de gears of war e do nada aparece um pincel 3d na tela pintando o cenário…rsrs… Por isso cito OKAMI como uma combinação muito acertada de esolhas estéticas a favor dos elementos da jogabilidade do Jogo. Agora concordo com voc~e que existem jogos que não se justificam. Lembra do ultimo Prince of Persia? Aquele que esqueci o nome mas que é renderizado estilo meio cartton e pintura? Ok, é bonito. Mas se jogasse um gráfico com render convencional ali funcionaria igualmente aos outros jogos da série.
;)
Ah Tau, e sobre Bioshock eu devo admitir que a direção de arte do jogo saltou muito aos meus olhos. Claro que o roteiro é ótimo também, por isso acredito que tudo se complementa nesse jogo. É que eu trabalho com design, ilustração e afins, então tento olhar para os jogos com um olhar muito crítico. Tento encontrar as referências de onde eles tiraram inspiração, a execução nos detalhes, etc. Se você prestar atenção, todos os ambientes, cartazes, comunicação visual espalhada pelos cenários (placares, sinalizações, etc) são coerentes ao visual geral do jogo (como disse, com referencias na Art Deco). Isso cria uma unidade visual muito única durante toda a experiência do jogador. Por isso citei Bioshock, como um exemplo de uma direção de arte que seria ótima no cinema, no teatro, em uma revista de decoração, e por aí vai.
;)
@Roberto Rodrigues … quero dar RT no que você disse aí! rsrs.. Concordo em gênero, número e grau!
Outra obra de arte é Shadow of the Colossus. É um jogo que une música, gráficos e jogabilidade de forma incrível. O última batalha do jogo é um exemplo perfeito disso sem dizer do final incrível.
@Bomsenhor, Necessito jogar Shadow of the Colossus. Todo mundo usa esse jogo como referência e eu nunca joguei… vergonhoso :(
Amigos, dos três jogos citados pelo texto inicial, só joguei Bioshock e por enquanto apenas 20 minutos.Talvez por ter jogado ele este ano e depois de FARCRY 2 , Crysis e Gears of War eu não tenha me espantado graficamente com ele, mas a arte dos cenários é realmente muito bonita.Mas depois de ter lido a impressão de um amigo acima de que ele é “Doom debaixo d’água”, não é que parece mesmo?Ambiente escuro, com montros assustadores e saltando á nossa frente de surpresa.Que parece, parece…Vou esperar para jogar ele completamente e ter uma impressão definitiva.Quanto aos outros , sempre ouvi falar bem de SHENMUE , mas não pelo visual e sim pela jogabilidade inovadora; e OKAMI sim , pelo visual e pela jogabilidade bem diferente do convencional ( mas sempre associei o PIXEL SHADER á jogos infantis , por isso nunca o joguei).
Quanto á SHADOW OF COLOSSUS (dica do comentário acima), vou dizer-lhe que é IMPERDÌVEL , não só pelo visual dos cenários , que realmente é muito bonito e que podemos ficar contemplando entre uma batalha e outra , mas também pela jogabilidade inovadora ( tente imaginar como é ser um pequenino agarrado ao pêlo de um ser gigantesco) que nos leva em muitos momentos á usar a massa cinzenta e em outros a habilidade com o joystick para chegar-mos á vitória sobres os seres colossais.Nada de esmagamento de botões, nada de batalhas contra hordas de inimigos enfurecidos: apenas o herói e seu cavalo (de movimentos muito realistas) contra os COLOSSI , cada qual com seu ponto fraco á ser descoberto.E por fim,o melhor de tudo: a trilha sonora.Tudo bem que quando chega a hora da batalha contra os gigantes a música acaba se tornando repetitiva, mas é uma trilha sonora muito bonita, que inclusive baixei-a completa.RECOMENDADÍSSIMO!
Aê Gui, ótimo texto :)
Queria complementar com uma coisa. Acho que o que define os jogos como arte é, de fato, a interatividade. Cada tipo de linguagem carrega suas próprias características, e no caso dos jogos, a principal delas é o fato de que o usuário é um participante ativo. Sendo assim, muito mais do que visualmente ricos e instigantes, os jogos são a única mídia que permite certos tipos de emoções que emergem desta participação, como o senso de conquista e orgulho ao derrotar um gigante em Shadow of the Colossus após uma batalha de meia hora de muito esforço.
Aliás, podemos encontrar inclusive essas emoções, inclusive, em jogos minimalistas, que não necessariamente trazem um visual de primeira. De qualquer forma, todos os jogos citados aí são ótimos exemplos da riqueza e profundidade das experiências que os jogos podem proporcionar, seja em nível de gameplay ou de narrativa.
E da-lhe Mônica Moura!
@Henrique Sampaio … eu aprendi com a Monica a palavra hypermídia e usei no texto, vc viu!?
@Marcos… Não desista de Okami! Rsrsrs… É um ótimo exemplo de um pacote completo de arte/jogabilidade.
Agora gente (aimmmm), preciso defender Bioshock do ponto de vista da arte. Ele pode ter similaridades no gameplay a outros jogos FPS (todos têm afinal) Mas citei este jogo (e os outros dois) apenas do ponto de vista artítstico. Não quis disctutir as qualidades de jogabilidade apenas, mas como uma boa direção de arte implementa um jogo. Por exemplo, se pegarmos Bioshock e aplicarmos ele no ambiente “Doom” de ser, ou seja… uma nave espacial estéril, teríamos outro jogo. A direção de arte seria outra completamente diferente, afetando assim não só o “visual” do jogo, mas também a trilha sonora, o design dos personagens, a forma como as exposições do roteiro são feitas no jogo, a própria forma como os atores atuam no jogo (já que a dublagem carrega em si aquele aspecto meio exagerado do cinema dos anos 50, as vezes até teatral demais)…enfim, direção de arte não compreende apenas os gráficos.
E ouso dizer que se mantivéssemos a jogabilidade de Bioshock mas mudássemos o entorno (se ambientássemos o jogo em uma nave espacial, por exemplo) ele teria com certeza passado batido pela crítica e público pois seria mais um jogo FPS no espaço com aliens ou demonios correndo atrás de você. Nem mesmo as litlle sisters poderiam existir, pois não fariam sentido em um ambiente futurista/espacial/doom/dead space/halo/etc.
;)
Ah, e pra constar também… minha lsita de exemplos que eu iria citar nesse texto incluiria também: Kingdom Hearts, Metroid Prime, Sillent Hill, GOd of War, Space Chanel 5, REZ e mais uns outros tantos jogos. Quem sabe um dia retomo o tema com esses outros exemplos :)
Parabéns pelo texto @ Guilherme
-Insidejoke [ON]
@ Henrique, acredito que vocês precisam usar mais a palavra “hipermidiático”
[OFF]
Concordo que o mundo dos games vem utilizando esta mídia com maior competência. Mas ainda penso que existe um vasto repertório na arte e na ciência para ser usado nos games.
Estou jogando no momento o Dante’s Inferno, e logo mais comentarei sobre ele no podcast. Mas acredito que este é um exemplo onde não foi possível acompanhar a pofundidade do poema original de Alighieri. Não por falta de material e referência, este jogo poderia ser tão bom quanto o citado “shadow of the Colossus”. Infelizmente para mim é só mais um jogo em homenagem a God of War. O mundo de Aleghieri é tão rico e ainda assim foi superado por Kratos.
Então perdeu-se mais uma grande oportunidade de projetar um game ímpar em qualidade artística e tecnológica. Simplesmente pela falta de direçaõ para a arte.
Citei este jogo apenas porque é o mais rescente possível,e todos podem ler o poema e jogar. Cuidado, pois a ordem destas atividades pode alterar drasticamente a experiência do jogo. @ Tau já escreveu sobre isso aqui no site.
Concordo com os exemplos do @ Guilherme e acrescentaria BRAID e Killer7. Ambos com inovações na estética e na narrativa.
Para finalizar, recomendo mais uma vez a leitura do livro “Hamlet no Holodeck”. Que trata muito bem deste assunto de arte e tecnologia no mundo do entretenimento digital.
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