Heavy Rain é um jogo controverso. Não me refiro necessariamente às cenas de sexo, nudez ou consumo de drogas que o título apresenta, mas ao jogo em si. Trata-se de uma experiência de jogo tão diferente daquelas que estamos acostumados que não me surpreende o fato de muitos estarem torcendo o nariz. O ser humano tem a tendência de estranhar e fazer cara feia para tudo que é novo ou simplesmente foge do que estamos habituados. Mas o que acontece de fato quando jogamos Heavy Rain? Aliás, o que é Heavy Rain? Através deste texto, pretendo analisar o jogo sob o ponto de vista do game design e da narrativa. Não é da minha intenção, neste momento, me focar nos elementos cinematográficos. Vale lembrar também que evitei os spoilers ao máximo, contudo, cito algumas passagens do jogo.
A controvérsia começou quando o próprio diretor e roteirista do jogo, David Cage, referiu-se a Heavy Rain como uma espécie de filme interativo. Apesar da aclamação geral pela maior parte da crítica especializada, alguns veículos se mostraram pouco favoráveis às ideias e experiência do jogo. Alguns o descrevem como uma mera evolução de Dragon’s Lair ou como uma coletânea de Quick Time Events. Mas, afinal, Heavy Rain é um jogo ou um filme?
A resposta parece óbvia, mas é um pouco nebulosa: Heavy Rain é um jogo (duh). Tem interação, regras (um conjunto de lógica), limites, conflito… Enfim, jogo. Porém, ele se utiliza de tantos recursos do cinema, além de apresentar uma experiência tão centrada na narrativa que tais elementos acabam se sobressaindo.
Uma das principais características dos jogos é seu fator emergente, resultante da complexidade de seus sistemas. The Sims é um bom exemplo (ainda que desperte outras questões, como a dualidade brinquedo/jogo, mas que não são pertinentes para a gente neste momento). Embora The Sims ofereça a possibilidade de contar histórias, no jogo de Will Wright não existe narrativa da maneira tradicional, isto é, um enredo com narrador, protagonista, antagonista, conflito, clímax etc. O que nós temos ali são possibilidades, milhares de possibilidades baseadas em um conjunto de regras de interação, que quando combinadas podem representar uma ou mais histórias para o jogador. Ele é livre para fazer o que bem entender com essas múltiplas possibilidades, e o resultado é uma experiência emergente, isto é, que emerge das ações do jogador – das quais faz surgir micro-histórias do cotidiano. Resumindo: The Sims traz uma experiência de jogo bottom-up, que nasce e cresce progressivamente (de baixo para cima) de acordo com as ações do jogador. Você pode jogar um milhão de vezes e todas as partidas serão únicas.
Há de se convir, porém, que as histórias de The Sims não possuem o apelo emocional ou a carga psicológica das narrativas tradicionais, como a literatura. Os personagens aqui são apenas agentes de interação, através dos quais os jogadores podem interferir no mundo do jogo como bem entenderem, e não personagens de fato, com medos, desejos, motivações, ambições, costumes, ideais. Os jogadores podem, inclusive, tomar decisões totalmente contraditórias e incompatíveis com seu personagem, como se apaixonar loucamente, casar e, minutos depois, romper o casamento, apenas por diversão. Um personagem redondo, complexo, criado com base nas emoções reais de um ser humano, jamais tomaria esse tipo de decisão.

Em GTA acontece algo parecido. Aqui nós temos uma estrutura de jogo emergente, como em The Sims: um playground em que o jogador pode brincar com o espaço de possibilidades oferecido pelo jogo, ainda que os objetivos sejam mais claros uma vez que o jogo é guiado por um enredo. Portanto, se por um lado temos uma estrutura de jogo bottom-up (emergente), por outro, temos um enredo estritamente linear (a sequência de cutscenes) com personagens, situações e conflitos, criado a partir dos conceitos básicos de narrrativa, que delineiam nossa experiência e limitam nossas ações. As narrativas são, por sua natureza, top-down, uma vez que pressupõe-se que haja um narrador que narra os acontecimentos de uma trama, geralmente de forma linear, como todo e qualquer bom livro, conto, notícia ou filme – sem a participação do leitor, expectador etc., portanto, não emergente. É claro que sempre existem aquelas obras que tentam quebrar este paradigma ou brincar com as linguagens, mas não vêm ao caso.
A maioria dos jogos se encaixam nessa estrutura de GTA, mesclando uma experiência de jogo bottom-up (liberdade de ação, múltiplas maneiras de resolver um problema, exploração do espaço de possibilidades) com uma narrativa top-down (linear, autônoma). É aquela típica estutura “jogo > cutscene > jogo > cutscene”. E, tal como GTA, a maioria dos jogos nos apresentam histórias inconsistentes, uma vez que o personagem ora tem controle sobre si próprio (nas sequências de animação, tomando decisões por conta própria, sem a influência do jogador), ora é controlado pelo jogador. Portanto, as decisões do jogador são, obrigatoriamente, as decisões do personagem (por mais que elas não reflitam a real personalidade dele), mas nem sempre as decisões do personagem são compartilhadas pelo jogador.











Interessante, passei a querer jogar…
Nem li, lerei depois de jogar… Daqui a uma semana ou duas…
Muito bom o texto!
Alias, esse é um dos diferenciais do Gamerview. Textos bem escritos abordando aspectos interessantes.
Esse jogo me deixou bem curioso.
Parabéns pela matéria!
Eu li! Vou jogar daqui 3 anos quando o ps3 custar R$200,00!
Ahazou Rique… principalmente na mensagem de que existem jogos pseudo-livres que a crítica adora bajular mas que na verdade baseiam-se inteiramente na experiência de ação “jogável” e esquece completamente de desenvolver personagem e trama (que podem até existir mas são ignoradas assim q o jogador volta a ter controle da “ação livre”).
Vou me arriscar até em fazer uma comparação com o que acontece no cinema atualmente. Por exemplo, peguemos um filme como Transformers (sendo equivalente os jogos de “ação livre”) e um outro filme como O Leitor (sendo comparado a jogos como Heavy Rain). Transformers (principalmente o segundo) é um filme cheio de “ação estética” com tiros e explosões acontecendo o tempo todo. Já O Leitor é um filme onde a ação acontece durante os diálogos dos personagens e durante suas interações fanzendo com que os eventos do filme sejam desencadeados de forma crescente e consistente. O que acontece é que Transformers mesmo com toda sua parafernalha tecnológica de ação ininterrupta consegue cansar 40 vezes mais o espectador do que O Leitor justamente porque é uma mídia que não se sustenta apenas com a ação óbvia.
E ainda bem que os games já evoluíram tanto em termos tecnológicos e de linguagem que os jogadores começam a questionar a relevância do enredo, o carisma de personagens e não apenas o fato de que se vc apertar o RT o personagem vai entrar num bullet time e explodir o prédio. E que venham mais jogos como Heavy Rain!
Texto espetacular, uma análise de um jogo revolucionário bem escrito e bem focado. Porém vi alguns erros de digitação.
Onde deveria estar escrito mulitilinearidade está escrito: multinearidade;
Onde deveriam estar escrito abriam está escrito: abriram.
Achei bem legal a matéria Rique, bem escrita e acima de tudo. Concordo com vc, acedito que Heavy Rain, traz um fôlego novo aos games.