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Desde que foi lançado em 2012, o jogo Crusader Kings 2 se tornou o maior sucesso da Paradox Interactive, empresa especializada em jogos “grand-strategy” (jogos que focam na estratégia militar em um nível extremamente aprofundado). O sucesso do jogo se deve ao fato de misturar os elementos de estratégia, característicos desses jogos, com elementos de RPG, focando na criação de histórias e na evolução dos personagens. Tamanho sucesso foi determinante para que a Paradox investisse na continuação da franquia, o Crusader Kings 3.

Anunciado durante o evento da PDXCON 2019, ocorrido entre os dias 18 e 20 de outubro, o novo jogo da franquia promete mudanças e algumas das mecânicas do jogo anterior, bem como um jogo base mais completo do que foi o Crusader Kings 2 em sua época de lançamento. O jogo, que está previsto para ser lançado no final de 2020, conta com uma imensa interação entre os desenvolvedores e os fans através dos “Dev Diaries”, que são notícias semanais postadas pela empresa indicando como anda o desenvolvimento do jogo.

Como o jogo ainda está em estágio de desenvolvimento, muitas das novidades ainda são um segredo guardado a sete chaves pela desenvolvedora. Porém, como dito anteriormente, novas mecânicas já foram divulgadas pela Paradox, seja em forma de “Dev Diary” ou através de entrevistas concedidas durante a PDXCON. Além disso, recursos antigos estarão disponíveis no jogo base, como as partidas de multiplayer online. Para garantir que a sua internet dê conta do recado, faça um teste de velocidade. Quanto mais rápido for a métrica em Mbps, melhor.

As dinastias agora podem possuir ramificações

Um dos recursos mais pedidos pela comunidade era a representação de casas secundárias dentro do jogo. No Crusader Kings 3 isso será possível, pois as dinastias foram reformuladas. Agora, ao invés de funcionarem como blocos únicos de uma casa, elas poderão conter várias casas diferentes, o que torna o jogo mais intrigante. Toda dinastia terá uma casa fundadora, que será a primeira casa dentro da mesma. Porém, com o passar do jogo, os membros mais distantes dessa casa poderão criar uma casa secundária, essa última sendo uma entidade separada da casa fundadora porém dentro da mesma dinastia.

O jogo gerará lemas automaticamente para as novas casas.

O maior impacto dessa mudança na gameplay será a introdução do chefe da casa e o chefe dinástico. O chefe da casa terá poder sobre todos os membros de uma mesma casa, podendo realizar interações únicas com cada um deles como: legitimar bastardos, chamar membros da casa para uma guerra, obrigar membros da casa a seguir uma religião, etc. Já o chefe dinástico, além desses poderes, conseguirá deserdar membros, interromper guerras e revindicar títulos, desde que seja entre os membros da sua dinastia.

Usando Game of Thrones como exemplo, será possível criar uma interação semelhante com a da casa Baratheon e a casa Targaryen.

O mapa foi totalmente repaginado

A Paradox sempre foi conhecida pelo nível de detalhe dos seus mapas, e o Crusader Kings 3 não será diferente. Para esse jogo, a empresa optou por redefinir o esquema de baronias, tornando-as visíveis no mapa. A imagem abaixo mostra, a esquerda, como era a Grã Bretanha no CK2 e, a direita, como ela está no CK3. As mudanças no mapa não se resumem apenas a isso, pois agora o jogador terá um mapa maior. O Tibet e a costa da Nigéria estarão disponíveis no jogo base, mas a China foi deixada de lado novamente.

A densidade do mapa foi aumentada consideravelmente.

O mapa também terá maior impacto estratégico, pois a quantidade de biomas foi aumentada. O jogador agora poderá explorar os diferentes tipos de ambientes presentes no mapa, que variam entre desertos e taigas. O número de terrenos impenetráveis também foi aumentado, possibilitando a criação de batalhas em locais apertados no mapa (fãs de 300 adorarão essa novidade).

Maior quantidade de tropas disponíveis para o seu exército

No jogo anterior, o jogador era limitado a usar apenas as “levies”, que são plebeus obrigados voluntários a lutar pelo seu governante e que aparecem apenas em períodos de guerra, e as “retinues”, que são exércitos estacionários determinados pela quantidade de prestigio e dinheiro de um governante. Agora, além das “levies” que estarão presentes no jogo, contaremos com os “Men-at-Arms” e os “Knights”.

Os equipamentos de cerco serão unidades recrutáveis.

Os “Men-at-Arms” substituirão as antigas “retinues” do CK2, pois serão tropas estacionarias cujas unidades serão escolhidas pelos jogadores. Com isso, o jogador poderá optar por composições diferentes em seu exército, sendo que cada unidade trará um bônus diferente quando for incorporada ao mesmo. Quer um exército especializado em cercos? Adicione unidades de catapulta! Quer um maior poder de perseguição ao fim da batalha? Adicione mais cavalarias!

Os “Knights”, que em bom português significa cavaleiros, são vassalos e membros da corte com um alto valor de coragem (atributo presente no jogo) designados pelo governante. O número de espaços para cavaleiros é limitado, mas poderá ser aumentado no decorrer do jogo. Vale lembrar que, igualmente como foi na história, esses cavaleiros serão máquinas de destruição em massa dentro de uma batalha, onde um cavaleiro equivale a dezenas de homens comuns.

Três indicadores foram adicionados nos condados

Apesar das baronias serem as menores unidades de terra disponíveis no mapa, as interações mais importantes do jogo se encontram no nível dos condados. Gerenciar seus domínios se tornou uma tarefa mais simples devido aos novos indicadores de desenvolvimento, controle e opinião adicionados pelos desenvolvedores.

A nova interface de propriedades visa simplificar as informações do jogo.

O indicador de desenvolvimento demonstra, em números, o quão avançada tecnologicamente a região está. Quanto maior for o número desse índice melhor, pois maior será retorno de imposto e tropas para o governante, além de permitir algumas outras ações especiais não divulgadas. Vale ressaltar que um condado bastante desenvolvido será importante para as outras regiões, já que esse índice espalhará para as regiões vizinhas.

Por outro lado, o índice de controle quantifica o seu poder no condado. Caso o jogador cerque ou domine um território, esse valor será menor, pois tal território estará sob uma administração nova (semelhante ao modificador de “new administration” do CK2). A implicação de um índice baixo de controle é um debuff na eficiência das construções do condado, problema que poderá ser contornado com o uso do “Marshall” no condado.

Com o índice de opinião, o jogador saberá o quão amado ou odiado ele é pelos habitantes de um determinado condado. O jogador deverá prestar bastante atenção nesse indicador, pois ele diminuirá bastante caso o governante seja de uma fé e/ou cultura diferente da região. Os impactos desse indicador ainda não foram divulgados, mas podemos especular que ele estará ligado às revoltas populares.

As religiões serão mais customizáveis

A DLC “Holy Fury” do Crusader Kings 2 introduziu algumas mudanças bem vindas nas religiões, porém essas mudanças são mais evidentes apenas em religiões pagãs, onde é possível reforma-las desde o principio. Para o Crusader Kings 3, a Paradox pretende expandir esse sistema, permitindo a criação de novas heresias e permitindo a customização de sua doutrina. Será possível escolher qual será a visão da sua religião sobre assuntos como a homossexualidade e mulheres em cargos de sacerdote, por exemplo.

Tela de reformação pagã da DLC “Holy Fury” do Crusader Kings 2

Maiores detalhes dessas mecânicas ainda não foram oferecidos, porém a religião será tema de algum “Dev Diary” futuro.

Por enquanto essas são as maiores mudanças confirmadas para o jogo, lembrando que os “Dev Diaries” são postados semanalmente todas as terças-feiras no site oficial do Crusader Kings 3 e vídeos de desenvolvimento serão postados no canal oficial da Paradox no youtube.