Skip to main content

Esses dias eu fui assistir ao filme Atividade Paranormal 2. Sim, eu consumo o cinema pipocão mesmo! E sem culpa. Enfim. Lá pela metade do filme eu comecei a viajar, como é de costume já que meu nível de atenção equivale ao de uma capivara. Essa minha viagem consistia em imaginar aquele conceito em um jogo. Até níveis de gameplay e menus de pause eu montei na minha cabeça. How nerd! Claro que depois que o capetão começou a aparecer na tela eu desencanei dos games e só pensava em dormir de luz acesa a noite.

Mas ao voltar do cinema, um pensamento tomou conta do meu ser. E já que eu tenho liberdade poética no Gamerview, vou compartilhar esse pensamento com vocês meus queridos quatro leitores.

Com tanta boa referência para o gênero terror, com tantos autores bons na literatura, tv e cinema, por que diabos os videogames estão tão entediantes nessa categoria?

Não quero ignorar aqui os bons lançamentos que tivemos nessa geração, como Alan Wake. Mas mesmo este foi apenas correto dentro do que já conhecemos. Como o gênero de terror/suspense é basicamente criado através da expectativa do que vem pela frente e nem tanto da ação em si, acredito que os videogames poderiam explorar bem mais profundamente a tensão da narrativa através dos recursos interativos que proporcionam. Alan Wake falha justamente em mostrar demais, o que vai contra as leis do bom suspense e terror. E essa falha vem sendo repetida por muitos outros jogos que são vendidos como “jogos de medo”.

Quantas vezes estamos assistindo a um filme de terror e pensamos alto dando ordens aos protagonistas para andarem ou saírem de tal situação. Este gênero praticamente pede o nosso controle. Mas quando nos dão este controle, geralmente falham em proporcionar o suspense necessário, pois focam muito na jogabilidade e pouco na caracterização e ambientação da história.

Um exemplo disso é a franquia Resident Evil. Depois que começaram a colocar Gogoboys como protagonistas, a série foi ficando cada vez pior. Pouco se mantém do ritmo lento e do suspense dos primeiros jogos. A palavra da vez agora é “ação”. Se não tem “ação” não vai ter multiplayer legal e se não tem multiplayer legal, não vende!

Ok, ok. Também não vamos voltar 10 anos em jogabilidade só para sustentar uma tese de que jogo de suspense tem que ser “molão”. Mas vejam o exemplo de Fatal Frame. Para mim, é um dos jogos mais memoráveis da categoria e sua jogabilidade é bem simples. Basicamente você tem de matar os fantasminhas com sua máquina fotográfica. Não tem pulos, explosões, tiros, carros em alta velocidade, moto serra e nem monstros gigantes. Só uma japonesinha assustada com sua velha câmera fotográfica.

E porque o jogo é assustador? Por que os criadores entenderam que o suspense e a tensão no gênero de terror são criados pelo que você não vê. Por isso a ação com visão em primeira pessoa funciona perfeitamente aqui. Enquanto você está com a câmera acionada, seu campo de visão é muito restrito, o que proporciona uma sensação constante de perigo e, conseqüentemente, muitos sustos.

Vemos esse conceito também aplicado no começo da série Sillent Hill, com o recurso da lanterna. Quando seu campo de visão se restringe apenas ao feixe de luz de uma lanterninha de bolso você automaticamente presta mais atenção nos seus outros sentidos, neste caso, a audição. E é justamente aí que os criadores de Sillent Hill foram brilhantes ao brincar com seus nervos distorcendo a única coisa que você tende a confiar depois da visão. A trilha e os efeitos sonoros dos primeiros jogos da série são referência até mesmo para a sétima arte. Ruídos bizarros, barulhos de gotas que se encerram sem explicação, passos que se aproximam. Junte tudo isso a uma história contorcida com personagens perturbados e monstros agonizantes e você terá um dos clássicos do terror para videogame.

Infelizmente, até mesmo um clássico pode falhar. E falhou. Vimos a série ir para um caminho mais “claro” e óbvio (para o mercado atual) e depois tentar voltar às raízes.

Muito bem, e o que quero dizer com tudo isso de texto? Basicamente o seguinte: o gênero de terror e suspense não precisa de muito para ser excelente. Aliás, quanto mais simples, melhor. Por isso filmes como A Bruxa de Blair e Atividade Paranormal fazem tanto sucesso. Eles se utilizam mais da imaginação do espectador do que de recursos cinematográficos ou visuais. Não precisamos de monstros gigantes na tela ou efeitos de última geração para criar medo e tensão nas pessoas. Basta saber brincar com os sentidos e limitar o que os espectadores sabem ou vêem durante a experiência.

O problema da implementação desse gênero na atual geração de videogames é que os recursos tecnológicos são muitos e os desenvolvedores querem criar experiências cada vez mais “ricas” e se esquecem do elemento básico para o sucesso deste gênero: a simplicidade.

Terror e suspense se criam com expectativas e limites e não com munições infinitas ou explosões.