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Fala galera!

Estou aqui mais uma vez tentando cumprir a promessa de escrever um texto por mês para o Gamerview. O que acaba sendo bom, pois tenho tempo para pensar e desenvolver melhor os temas. A bola da vez é os videogames dando com o pé na porta da sociedade e entrando sem pedir licença. Isso mesmo! O que era antes considerado brincadeira de criança é hoje uma indústria bilionária, alvo de estudos acadêmicos, tema de discussões em programas de TV aberta, etc.

Muito bem, vamos tentar dar ao “etc.” acima algum valor? Dividirei o texto em subitens para facilitar a escrita (pois sou preguiçoso) e aliviar a leitura.

Videogames e economia

Os números são gigantescos. Em 2009 a venda de hardware e software de videogames somou a bagatela de US$20.000.000.000,00 (20 bilhões de dólares) aproximadamente. É tanto zero que precisa até de legenda. E isso foi só nos EUA. Ou melhor, isso foi só nos EUA em meio a crise econômica! O arrecadamento mundial para a indústria foi de R$57 bilhões, aproximadamente.

Ainda falando em números e ainda nos EUA (onde geralmente fazem pesquisa para tudo), o número de pessoas diretamente empregadas no setor é de aproximadamente 50 mil. Esse número é de aproximadamente 10 mil pessoas no Canadá, lar da Ubisoft, e subindo a uma taxa de 17% ao ano por lá. Lembrando que esses números são de pessoas diretamente ligadas ao desenvolvimento de jogos.

Infelizmente, ou felizmente, fica difícil mensurar os outros setores que vivem indiretamente da criação, venda e distribuição de videogames. Mas podemos elencar alguns, pelo menos. Vamos lá. Após um jogo ser produzido ele deve ser vendido (dã!). Como vivemos em um mundo globalizado, colocar seu produto na prateleira apenas não é suficiente. Portanto as distribuidoras precisam de marketing e propaganda que muitas vezes é feito por empresas terceirizadas. E já existem empresas especializadas apenas em marketing de videogames, inclusive para produtoras independentes.

Mas propaganda funciona geralmente para o povão, não é mesmo? Pessoas antenadas como eu e você ficam sabendo das coisas antes dessa fase da propaganda. Por onde? Pela mídia especializada (como o Gamerview). Mas antes de chegar na mídia, ainda existe uma lacuna a ser preenchida chamada Relações Públicas (muitas vezes também terceirizada). Minha nossa, a que ponto chegamos!? Antes o que era dois ou três pixels na tela agora é um império com mídia especializada e relações públicas! E isso porque nem citei aqui a logística da distribuição em si. Com esses dados fica óbvio entender o interesse de investidores no setor, além claro, da venda de espaços para merchandising nos videogames que teve um grande crescimento nos últimos anos (e grande debate também).

E não pára por aí. Com esse grande mercado gerando números tão significativos, tanto a mídia quanto analistas financeiros estão de olho nas fusões e ações de muitas empresas do setor. Acontecimentos como o recente contrato entre Bungie e Activision geram expectativa no mercado e um bochicho na mídia, que ao divulgar tais números e notícias acaba alimentando ainda mais o interesse de novos investidores.

Videogames, educação e ciência

Tentarei não transformar essa parte do texto em uma maçaroca de idéias. Mas acredito que neste caso educação e ciência andam juntas.

Neste cenário temos quatro ângulos de visão: Os jogos e simuladores desenvolvidos para um fim científico ou educacional específico, o uso de jogos na educação, o ensino do conhecimento e técnicas para desenvolvimento de jogos e o estudo e pesquisas acadêmicas voltadas ao impacto dos videogames nas pessoas.

Tomemos como exemplo o jogo Immune Atack desenvolvido pela Federation of American Scientists. O game foi desenvolvido para ensinar aos jogadores determinadas funções orgânicas do nosso organismo sendo assim um jogo desenvolvido especificamente com conteúdo voltado ao ensino da ciência. Jogos como este são desenvolvidos periodicamente para ensinar desde leis de trânsito a crianças até sociologia para jovens.

Contudo, o que eu acredito ser mais interessante é o uso dos videogames como uma atividade educativa. E é justamente aí que a porca torce o rabo. Estudos sobre o desenvolvimento cognitivo através de jogos não são tão conclusivos, abrindo margem para que muitos digam que videogame é nocivo. Infelizmente, ao cair no senso comum este argumento de que videogames não prestam é mais aceito do que dizer que prestam. É aquela velha história de que o acusado não precisa se defender, quem deve apresentar as provas é o acusador. Só que aqui é ao contrário.

Os videogames sempre foram vistos com olhos preocupados por parte dos pais. Muitos ainda tem dúvidas se devem ou não dar um videogame para o filho, achando que isso vai afastá-lo dos estudos ou vida social. O mais impressionante disso tudo é que já existem estudos concluindo o contrário: Os videogames estão cada vez mais levando a experiências sociais mútuas do que experiências solitárias. Os jogos mais populares como Guitar Hero, Rock Band e Halo fazem sucesso justamente pelos seus modos multiplayers bem montados. Seja online ou off-line, o jogador cria o seu grupo e interage com ele.

Aqui o problema é simplesmente o preconceito. Enquanto os educadores olharem o videogame de forma negativa o mesmo será marginalizado e utilizado apenas como jogo educativo de pouco impacto. Mas nem tudo está perdido. Devido ao potencial econômico e a complexidade dessa indústria, naturalmente acaba sendo necessária a formação de mão de obra especializada. Sendo assim, vemos diversos cursos (inclusive no Brasil) focados na formação deste tipo de profissional. Talvez com esse reconhecimento e com os avanços das pesquisas sobre o assunto, o preconceito acima descrito diminua significativamente. Torçamos!

Videogames e cultura

A indústria dos videogames pode ser considerada jovem, mas já tem lá uma boa história para contar. Claro que ainda não tem tanta bagagem como o cinema ou os quadrinhos. Mas já vem mostrando sinais de amadurecimento. Pensemos no seguinte cenário:

Digamos que o cinema é um renomado artista de 60 anos e os videogames um grupo de jovens empolgados de 25 anos, metaforicamente falando. Ainda metaforicamente falando, digamos que este senhor de 60 anos está aberto a novas experiências e que olha para o grupo de jovens com curiosidade e interesse. Digamos ainda que este interesse foi despertado pela forma de raciocínio e lifestyle dos jovens, com seus novos ícones, símbolos e dialetos. Agora imagine esse senhor artista absorvendo características desse grupo jovem em seus novos trabalhos.

Ok, a metáfora foi meio tosca, mas serve ao meu argumento. Se pensarmos que o cinema toma emprestado algumas idéias estéticas e até mesmo conceitos inteiros, como no caso de jogos que viram filmes, podemos perceber o quão absorvidos os videogames estão em nossa cultura atualmente. Já vimos o Leonardo Di Caprio brincando de videogame na selva em A Praia. Já vimos inclusive o saudoso senhor Freddy Krueger usando um videogame para cometer um de seus famosos assassinatos, prestando sua homenagem à Nintendo.

E não paramos só no cinema. Os videogames já estão fincando suas raízes em diversos outros produtos culturais: Hqs, brinquedos, livros, desenhos animados, etc. Os criadores de jogos estão sendo considerados pessoas influentes na sociedade. Shigeru Miyamoto já figurou listas das 100 pessoas mais influentes do mundo, é ídolo no Japão e sua “obra-prima”, o Mario, é sem dúvida o ícone dessa nova cultura sendo reconhecidos por pessoas que nunca nem pegaram em um joystick na vida.

Os videogames estampam capas de revistas de assuntos diversos, como a Wired. Vimos ao longo do tempo o videogame o surgimento de um segmento na mídia especializado em videogames. E vimos inclusive esse segmento ser dividido em subcategorias. Temos sites hoje em dia que discutem e divulgam apenas dados sobre vendas, números, estratégias de mercado e outras coisas relacionadas aos videogames.

Finalizando…

Poderia descrever mais exemplos, jogar mais metáforas e criar mais tópicos sobre como os videogames ocupam e pretendem ocupar mais espaço ainda nesse nosso mundão. Mas acho que esse resumo conseguiu pelo menos mostrar que os videogames já saíram de dentro das nossas TVs e têm como palco escolas, universidades, instituições financeiras, cinemas, etc. E se comi alguma bola, espero que nossos comentaristas façam o favor de apontar e rir sem dó. Isso vai apenas provar ainda mais que o assunto “videogames” já não é tão fácil, banal e descartável como imaginam as mentes leigas.

Abraço e até a próxima!