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Sea of Thieves não tem recebido muita atenção da mídia e do público em geral. Talvez porque ultimamente os projetos exclusivos da Microsoft não tem despertado muito hype como os da Nintendo ou Sony e, com razão, as coberturas sobre esses títulos acabam ficando de lado. No entanto, acredito que o motivo de Sea of Thieves não receber a devida atenção não se dá simplesmente pelo fato da Microsoft falhar miseravelmente em criar produtos atrativos para a grande massa, ou porque a mídia não adula muito a sua imagem, mas sim porque Sea of Thieves é um jogo difícil de vender através de vídeos rápidos em feiras e eventos.

Com acesso livre ao jogo durante uma semana, pude perceber que Sea of Thieves é mais do que um jogo de gênero com começo, meio e fim. Sea of Thieves é uma experiência nova e, como toda experiência, é preciso perder um pouco mais de tempo para apreciá-la de fato. E acreditem em mim quando eu digo que este novo jogo da veterana Rare é uma das experiências mais incríveis e refrescantes que você jogará no próximo ano.

Sea of Thieves foi originalmente anunciado durante a E3 de 2015, com um trailer que deixou todo mundo com aquela cara de “Q?”

Mãos ao leme

Durante a Gamescom deste ano, a Rare resolveu abrir a escotilha para o alpha de Sea of Thieves para mais de 20 mil pessoas por uma semana, tanto no Windows 10 quanto no Xbox One. Foi a primeira vez que a empresa liberou acesso ao jogo a tantos jogadores por tanto tempo, e foi nessa empreitada que tive minha primeira oportunidade de jogá-lo. Até então, minha única fonte de conhecimento eram os vídeos de gameplay com pessoas muito risonhas e empolgadas, mas que me deixavam mais confuso do que animado. O alpha disponibilizado é basicamente o mesmo apresentado na E3 deste ano: Você e sua equipe em alto mar tendo que enfrentar esqueletos, tubarões, tempestades e outros piratas para conseguir os tão almejados tesouros espalhados entre as ilhas.

Muito provavelmente o produto final terá uma estrutura um pouco mais digerida, com missões e modos mais explícitos, no entanto, a forma com que este alpha “solta” os jogadores em alto mar é um pouco intensa para marinheiros de primeira viagem como eu. Assim que o jogo te conecta com outros jogadores você automaticamente se encontra em uma ilha (caso o seu time esteja ancorado) ou dentro do navio (caso seu time esteja velejando entre objetivos). Não há um lobby preparando a sessão ou dicas sobre como jogar aparecendo na tela. Não. Você simplesmente começa a jogar. A única “dica” que o jogo te dá logo na tela de abertura é a de que ter um microfone conectado é a melhor maneira de experimentar as partidas. E é isso.

De início, essa falta de elementos visuais me guiando incomodou um pouco. Eu já comecei em uma ilha e não dava pra saber aonde os outros jogadores estavam ou quem estava falando com quem. O jogo não possui um mapa interativo no canto da tela ou aquele ícone mostrando qual jogador está falando no momento. Tudo o que eu pude fazer foi observar e, foi observando que eu comecei a entender as intenções da Rare com Sea of Thieves.

Existe um minimalismo assustador na interface quase invisível de Sea of Thieves. Pouquíssimos elementos na tela indicam status e a maioria dos elementos de interface visual tão comuns em jogos devem ser acessados de forma literalmente manual, como a bússola.

A vida é feita de escolhas

Nesta minha primeiríssima sessão ninguém estava falando com ninguém. Todos estavam mudos, focados em suas tarefas e eu tentando descobrir o que era possível fazer no jogo. Os comandos são bem simples e comuns a muitos jogos em primeira pessoa, até mesmo velejar e seguir os mapas é bem intuitivo e com um pouco de exploração e observação você já entende como funciona, sem precisar que outros falem para você como fazer ou que o jogo indique na tela como executar determinada ação. Contudo, depois de uns 15 minutos naquela sessão senti tudo muito chato. Eu sinceramente pensei: “É só isso?”. Desconectei e fui jantar.

Voltando para a minha segunda sessão, me encontro agora dentro do navio, já com o meu time (outro time) todo ao redor discutindo a próxima parada. Até então eu não tinha conversado com ninguém pois sou tímido (hihihi), mas assim que um dos jogadores me viu ele falou para os outros “Galera, tem um membro novo aqui no barco oh, vamos tomar umas pra comemorar” daí todo mundo foi lá e agarrou o caneco. Eu sendo o mais noob de todos, não sabia como fazer aquilo e já soltei um “Não sei beber, como faz?”. Todos riram achando que eu não sabia beber na vida real (talvez eu não saiba mesmo), até que um deles me disse “Segura o RB escolhe o caneco e depois segura o RT até ficar bêbado”. Nessa mesma hora um outro membro falou “Mas no PC é diferente”, e nisso os outros “Ah que legal, você tá jogando no PC? Não tinha jogado em crossplay ainda”. E pronto, surgiu um assunto do nada enquanto a gente bebia e alguém muito empenhado fazia o trabalho ao redor para que o navio andasse. Pode parecer bobagem, mas neste momento o jogo me pareceu o melhor jogo do mundo e eu nem tinha jogado nada ainda naquela sessão, só tomado uns bons drinks.

Percebi que nada no jogo em si havia mudado. Sea of Thieves continuava “só isso”, com poucas mecânicas e objetivos, a diferença era que agora esses objetivos tinham um significado para mim e para meu time. Mais do que isso, um significado só nosso, que nós estávamos construindo conforme interagiamos uns com os outros. Esse significado não era ditado friamente pelo jogo, forçando a mão em nossa experiência, dizendo o que devia ou não ser feito. O fato do jogo não pegar nas nossas mãos e explicar tudo timtim por timtim, com pontos piscando no mapa ou colocando textos de tutorial na tela acontece simplesmente porque o maior objetivo em Sea of Thieves não é capturar tesouros, afundar navios ou matar caveiras. O maior objetivo aqui é fazer com que jogadores e jogadoras interajam entre si e trabalhem juntos, criando a sua própria jornada. Durante este alpha existem sim objetivos mais concretos, com tesouros a serem desenterrados ou charadas a serem desvendadas. No entanto, cabe ao jogador e seu time escolher fazê-las ou não, sendo que o jogo não pune e nem premia essas decisões.

Alguns piratas gostam de beber. Outros gostam de tocar música. A maioria curte roubar o tesouro dos distraídos.

Next-gen é isso aqui!

Sea of Thieves é um jogo lindo. Mesmo que você torça o nariz para jogos estilizados e não “realistas”, não tem como não ficar impressionado com um pôr do sol em alto mar ou com uma tempestade se formando no horizonte. Entretanto, não é somente o primor gráfico que fez Sea of Thieves brilhar aos meus olhos. Não. Pra mim, o que faz de Sea of Thieves um jogo “next gen” – como muitos gostam de falar – é a inteligência artificial por trás de toda sua beleza. Mesmo em se tratando de uma demonstração alpha, eu fiquei impressionado com a qualidade com que aquele universo me foi apresentado. Começando pelo protagonista do jogo, o mar.

O mar de Sea of Thieves não possui paralelo na história dos videogames, ponto. A forma como ele reage e atua durante a partida é tão orgânica que é difícil encontrar falhas nesse sistema. Teve um momento em uma determinada partida que eu resolvi nadar livremente só para tentar perceber algum padrão falso ou robótico naquele mar, algum “nó”. Sim, sou desses. Queria ver se achava algum momento de “ah olha lá, isso aqui é só uma textura animada meio tosquinha” ou “olha como a água atravessa essa pedra de forma errada”. Não achei. Desde as partículas de água soltas pelas ondas agitadas do alto-mar, até a calma marolinha formada por uma piscina natural entre rochas em uma ilha, tudo se junta de forma muito natural e fluida no final das contas. E as tempestades? Minha nossa, as tempestades! Elas realmente fazem você pensar no custo benefício do seu objetivo, pois tudo fica muito mais complicado em uma tempestade. Não só porque o mar fica muito mais arisco, mas também porque o seu navio começa a encher de água da chuva pouco a pouco, e se você estiver sendo atacado por outra embarcação as chances de afundar são bem maiores.

Vocês já ouviram falar que o mar é traiçoeiro? Pois bem. Em Sea of Thieves nem só as ondas e a chuva são problema, mas também os raios que podem atingir o seu navio e até você.

Outro detalhe muito surpreendente que me impressionou em Sea of Thieves foi o sistema de navegação do navio. Embora na superfície tudo pareça muito simples, bastando guiar o navio com o leme e controlar sua velocidade com as velas, é na hora que o bicho tá pegando que você realmente sente a diferença entre um time que sabe o que está fazendo com um que não tem a menor noção de nada. Em uma das minhas últimas partidas eu caí em um time muito, mas muito habilidoso. Percebi depois que eles eram um grupo de testers que jogavam desde o primeiro alpha juntos e que eu caí ali por uma bênção do santo do Matchmaking, pois um dos seus membros havia perdido a conexão. Nessa partida eles já estavam em alto-mar, no meio de uma batalha. A comunicação era pouca, mas precisa. Uma pessoa nas velas, uma no leme, outra na manutenção e eu perdido, obviamente. O “motorista” falava palavras sem sentido para mim, mas que claramente faziam sentido para os outros, pois a embarcação começou a andar em zigue zague, desviando dos tiros de canhões do time adversário. De repente, alguém grita para soltar a âncora e o barco dá um drift perfeito posicionando os nossos canhões na cara do outro navio, e todos correm para abastecer os canhões e afundar o navio dos coitadinhos que só queriam jogar de boas um joguinho de pirata.

O mais legal de tudo? É que quando estamos próximos dos nossos adversários todos podem se ouvir. Então quando invadimos de fato o navio deles para saquear o que havia sobrado, apenas um dos piratas havia sobrevivido e ele estava sozinho na embarcação prestes a afundar. O que ele faz? Começa a tocar sua viola e fala “pode vir gente, eu sou de paz”. Eu ri. É impressionante como escolhas simples de design como essa, de criar um sistema de chat por proximidade dos avatares, transforma completamente a experiência para todos. Existiram momentos onde pessoas do meu time falavam baixinho “galera agora eu vou tentar entrar no barco deles então vou ficar quieto para eles não perceberem”, para dalí 5 segundos gritar “AHHHH ELES ME ACHARAM EU VOU MORRÊ!”. Para mim, esse tipo de inteligência artificial é o verdadeiro motor de um bom jogo contemporâneo. É o que realmente cria a profundidade na jogatina e não somente o envelope gráfico que os envolve.

Surpresas para todos os lados

Talvez para mim, o elemento de maior destaque do jogo, além da incrível ambientação e inteligência artificial, fique por conta das pequenas surpresas e gracejos espalhados pelo seu mundo. Começando pelos baús de tesouro lendários, que em sua maioria carregam poderes mágicos bem sorrateiros. O baú “triste”, por exemplo, possui seus momentos de depressão e começa a chorar copiosamente, inundando o seu navio. Caso você escute ele chorar, pode correr para os níveis inferiores do barco com seu baldinho na mão para tirar aquela água dali. Em uma partida ouvi os meus companheiros falando de um baú “bêbado” que fazia com que quem o estivesse carregando ficasse embriagado imediatamente, dificultando e muito a locomoção.

Outro detalhe interessante é o fato de que só existe um mapa de mundo para cada time, e apenas um jogador pode acessá-lo por vez. Esse mapa fica no primeiro andar do barco e, caso quem esteja no leme precise de direcionamento para a próxima ilha, alguém deve descer lá e cantar a sua localização. O jogo faz um excelente trabalho em incentivar a colaboração, principalmente durante a navegação, mas existem também charadas e enigmas que um jogador sozinho não consegue resolver. Aliás, todo o sistema de localização e guia do jogo é através da bússola. Eu nunca consegui pensar em pontos cardeais, mas me peguei constantemente dizendo coisas como “o baú está a noroeste daquela rocha” ou “o objetivo está mais a leste”, e isso fez eu me sentir muito do inteligentão. Ah, tem também os naufrágios pelo meio do caminho, indicados por um bando de gaivotas sobrevoando determinado ponto do mapa. É possível encontrar baús e reabastecer itens como balas de canhão e bananas ao explorar esses pontos, mas nunca dá para saber de fato os perigos e recompensas submersos nesses ambientes. Só se arriscando para saber. E por falar em risco, é preciso tomar cuidado com outros navios que estejam na espreita ou tempestades que podem se formar rapidamente ao redor desses pontos.

O mapa central do jogo poderia muito bem ser acessado via menu por todos os jogadores, né? Mas qual seria a graça disso? 😛

Para mim, a melhor coisa que um jogo pode fazer é manter o interesse do jogador de forma constante, apresentando novos desafios e formas de aprendizado sobre seu universo e mecânicas. Zelda BotW fez isso muito bem esse ano e parece que Sea of Thieves está seguindo na mesma direção, pois a cada sessão eu aprendia uma coisa nova.

Nem só de glória vive um pirata

Ok, tá tudo muito lindo nessa conversa de hippie, mas eles não estariam testando o jogo com a galera se não houvessem coisas para melhorar, certo? Certíssimo! Neste alpha de Sea of Thieves, além dos bugs aleatórios e obrigatórios em jogos nesta etapa de desenvolvimento, temos questões um pouco mais fundamentais para nos preocupar também.

A primeira delas é o uso quase que mandatório de headsets para uma boa e divertida experiência de jogo. Claro que é possível jogar sem, mas como eu falei lá em cima, a minha experiência sem uma comunicação efetiva com meus companheiros de time foi muito chata e sem sal. Embora esse não seja um problema impossível de se corrigir, pois a Rare pode criar modos com uma pegada mais arcade nos quais a comunicação verbal não seja tão necessária, ainda assim é preciso tomar cuidado para manter o equilíbrio entre diversão e frustração. Digo isso pois caso eles optem por incluir comandos de ação para os avatares, como era em Fable ou como é hoje em Overwatch, por exemplo, é preciso tomar o cuidado para que esses comandos não sirvam de muleta para os jogadores deixarem de lado o chat via voz, que enriquece muito mais a experiência de jogo do que comandos genéricos como “baixar a âncora” ou “atacar”. Além disso, precisamos pensar nas pessoas que não tem headset ou então que não podem falar, seja por uma deficiência ou porque tem filho pequeno em casa dormindo.

Outro problema em Sea of Thieves é o seu sistema de batalha corpo a corpo. O feedback ainda é muito fraco para quem provoca o dano e a precisão das armas poderia ser melhor. Talvez o contraste entre as batalhas incríveis com os navios faça com que os problemas das lutas corpo a corpo fiquem mais evidentes. Entretanto, é importante lembrar que esse sistema de confronto individual foi recém lançado para testes e ficou claro através do questionário de opinião deste teste alpha que a Rare entende das limitações desse sistema e quer melhorá-los. Aliás, esse questionário distribuído para todos que participaram dessa semana de alpha é excelente, cobrindo vários aspectos do jogo, incluindo até a clareza dos objetivos e a curva de aprendizado do jogador. Parabéns aos envolvidos.

O feedback visual durante uma batalha corpo a corpo ainda é bem fraco e confuso.

Será que é bom mesmo?

Devo confessar que a minha expectativa não era das melhores quando comecei a jogar este build de Sea of Thieves. Embora eu ache importantíssimos para a linguagem dos videogames jogos como Minecraft, nos quais o que importa é mais a criatividade e narrativa criadas pelo próprio jogador do que objetivos em si, eu pessoalmente tenho dificuldade em embarcar nesse tipo de experiência. Por isso, ao ver os vídeos e apresentações de Sea of Thieves eu sempre ficava com aquela sensação de “hmmmm não é pra mim”. Felizmente até o momento, Sea of Thieves consegue dosar de forma excelente sistemas e mecânicas de jogos de aventura com a liberdade e autonomia de jogos sandbox.

Em seu canal oficial no youtube, os desenvolvedores e criadores do jogo já deixaram claro a intenção de criar narrativas emergentes dentro do universo de Sea of Thieves, fomentando assim o engajamento progressivo dos jogadores. Isso quer dizer que, além de eventos, ilhas e itens especiais de datas comemorativas como natal e dia dos namorados, Sea of Thieves também trará eventos isolados dentro da lore do jogo que podem acontecer durante apenas uma tarde de um dia qualquer. Esse tipo de abordagem é um prato cheio para streamers e youtubers criarem uma tonelada de gigabytes de conteúdo em cima do jogo, e a Rare parece estar de olho nessa nova dinâmica que cresce cada vez mais na indústria de games.

Eu sinto que alguns jogos tem o poder de transportar a gente para universos incríveis em uma experiência imersiva única. Já tive essa sensação em jogos como Shadow of the Colossus, Silent Hill, Journey, Portal e Shenmue. Sea of Thieves tem um tremendo potencial de entrar nessa minha lista. A pergunta que fica martelando na minha cabeça no entanto é: Será que essa experiência irá se sustentar uma vez que o jogo for lançado? Bom, se a Rare continuar focada em seus planos, sem comprometer sua visão única em prol de objetivos de marketing alheios ao bom design do jogo, acredito que sim, Sea of Thieves tem tudo para ser um dos melhores jogos dessa geração e talvez colocar a Rare novamente de volta ao topo que um dia já pertenceu. Vale a pena ficar de olho 😉

Sea of Thieves está previsto para ser lançado no primeiro trimestre de 2018, caso a Microsoft não resolva adiar o projeto mais uma vez.