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Em 2017, os irmãos brasileiros Daniel e Tiago Zaidan lançaram o jogo 3D Eliosi’s Hunt e causaram burburinho na indústria nacional de jogos já na estreia. De acordo com nossa análise,  “desenvolvido em Unreal Engine 4, o visual não decepciona em momento algum”. Três anos depois, os Zaidan estão de volta com Rogue Summoner, um projeto menor em que gráfico não é tudo.

A bola da vez é um RPG de combate por turno em masmorras procedurais que parece ter saído dos anos 90. Não vou enganar ninguém: é feio que dói, o exato oposto do título anterior. Apesar do choque inicial, o jogo tem potencial para entreter e desafiar o cérebro.

Lutem por mim!

Aqui, controlamos um invocador renegado e, por causa disso, não nos envolvemos diretamente na ação. Nosso protagonista fica na encolha, fora de cena, conjurando criaturas para lutar em seu lugar e posicionando na grade do cenário. Apenas após o final bem-sucedido de cada batalha, quando todos os monstros inimigos foram derrotados, nosso feiticeiro sai do corredor e vaga pelo aposento, coletando itens de baús e indo para a próxima sala.

Rogue Summoner
Está tudo seguro agora? Sim, e aquele é você ali no cantinho.

As batalhas lembram muito os jogos de xadrez, uma vez que posicionamento das peças é fundamental para a vitória. Ao contrário de outros jogos parecidos, em Summoner Rogue os inimigos sempre tem a iniciativa. Desta forma, é vital que seu personagem esteja inicialmente fora de alcance e se posicione para lutar somente no seu turno. Outro detalhe interessante do jogo é que, uma vez convocadas as criaturas no mapa, não é mais possível ter qualquer controle sobre elas e seus servos irão atacar qualquer inimigo no aposento. Devido a essa particularidade, é possível inclusive usar o recurso de avançar todos os turnos de uma vez, já que sua agência na situação pode terminar no primeiro turno.

Quem está acostumado a “prever o futuro” no xadrez e se garante na sua estratégia pode se sentir à vontade com a aceleração do tempo e tirar vantagem para recuperar sua mana. Por outro lado, o invocador maroto pode invocar apenas uma criatura de cada vez, se assim desejar e ir vendo como a batalha se desenrola. O jogo também acolhe esse estilo mais ponderado e permite que você interfira no desenrolar da batalha com runas e poções.

O resultado dessas táticas é um jogo por turnos que se desdobra de uma forma criativa e exige decisões mais complexas. Algumas criaturas causam mais danos que outras, algumas são mais resistentes, algumas se movem mais longe. Avaliar todas essas variáveis é a receita que separa a vitória da derrota. Com um limite de mana que determina o que pode ou não pode ser invocado, o jogador está sempre sendo testado. Se o mana se esgotar sem que as criaturas sejam derrotadas, é fim de jogo, sem a possibilidade de levar qualquer experiência ou comandados para uma nova sessão.

Rogue Summoner
Botando aranha pra brigar!

Rolando dados

O aspecto randômico do jogo tem a menos a ver com o layout das masmorras e mais a ver com os elementos que podem aparecer em cena. Tanto faz a disposição das portas, já que inimigos não reaparecem e é impossível se perder em mapas tão pequenos (ao ponto do jogo sequer precisar oferecer um mini-mapa). A diversidade dos oponentes também é mínima, então não espere surpresas da aleatoriedade.

Em contrapartida, o surgimento de pedras e cristais especiais em um ambiente pode ter um grande impacto na jogabilidade. Há, em alguns mapas, áreas que aumentam a vida das criaturas, que trazem morte instantânea para quem cruzar ou aumentam/reduzem o custo de mana para invocação, além de outros modificadores. É aqui que a sorte pode favorecer ou desafiar o jogador.

Rogue Summoner
Sim, nós temos partículas.

Rogue Summoner traz também fragmentos de lore espalhados pelos mapas, contando um pouco mais sobre a casta dos invocadores. Os textos são prazerosos de ler e insinuam um universo muito maior.

No final da contas, o jogo entretém por algumas horas, mas infelizmente se esgota rápido. Há pouca variedade de cenários e criaturas e o título tem a aparência de protótipo. De acordo com os irmãos Zaidan, “o nosso isolamento durante a quarentena foi uma grande oportunidade de voltar para a indústria de jogos e começar um novo projeto criativo”. Enquanto Eliosi’s Hunt foi fruto de três anos de desenvolvimento, essa nova empreitada foi gerada em alguns meses e mostra essa diferença.

Ainda assim, é um grande retorno para esses promissores desenvolvedores, que provam que ainda tem cartas na manga e inventividade de sobra.