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Quake foi um divisor de águas em 1996. A id Software demonstrava ali que era capaz de se superar não uma, mas duas vezes. Depois de Castle Wolfenstein e Doom, a empresa que fundou o gênero FPS surpreendia os jogadores com ambientes totalmente renderizados em 3D pela primeira vez e suporte ao que ainda se chamava de “placa aceleradora”. Mais do que isso, o clássico consolidava uma estética própria com uma paleta de cores que iam do marrom ferrugem para o marrom degradação, passando pelo marrom sujeira e dando um ar mórbido ao seu universo.

Tanto essa atmosfera quanto a predileção por tons ocres ressurgem em seu mais genético sucessor espiritual: WRATH: Aeon of Ruin, lançado recentemente em Acesso Antecipado nas lojas digitais para PC. Não precisa de exame de DNA ou processo na Justiça, ele é filho legítimo do produto da id Software, mas a mãe dessa vez é a 3D Realms. Sim, a mesma 3D Realms que também teve um papel seminal na forja dos FPS, com sucessos como Duke Nukem 3D e o Shadow Warrior original.

O resultado dessa união profana é um título com cheiro de Quake, cara de Quake, sabor de Quake e poucos atributos para chamar de seu. Ele chega ao cúmulo de utilizar rigorosamente o mesmo motor gráfico de 1996. É um túnel no tempo para uma era repleta de brutal exuberância e pingos de sangue quadrados na tela.

WRATH: Aeon of Ruin
Alguém chame o Viscera Cleanup Detail!

WRATH: Aeon of Ruin começa como deve ser: sem história ou qualquer tipo de explicação. Ao contrário de sua ascendência, esse FPS não possui nem mesmo um arquivo de texto largado na raiz do diretório de instalação para contextualizar seu universo. Uma descrição no site oficial aponta que sou uma espécie de náufrago de outra realidade, aprisionado em uma dimensão de dor e sofrimento e blábláblá. Não que faça qualquer diferença no que virá a seguir: uma carnificina por longos, longos mapas.

À exemplo de Quake, nosso ponto inicial é uma espécie de hub que conecta as diferentes fases. Nesse momento, o jogo apresenta apenas três mundos e é por isso que ainda está em Acesso Antecipado, já que novas regiões serão acrescentadas no futuro, assim como novos inimigos e armas. É um lançamento modular, que casa com a proposta do jogo.

Já nesse hub iremos conhecer uma das principais diferenças do FPS para sua fonte de inspiração: o tamanho dos níveis. Essa zona central é bastante grande, contém alguns segredos e exige uma certa dose de caminhada para se descobrir os portais, bem diferente do hub original e minimalista de Quake.

WRATH: Aeon of Ruin
O belo Luar duplo. Não estamos mais no Kansas.

Livres das limitações de hardware dos anos 90, os desenvolvedores de WRATH: Aeon of Ruin podem experimentar com mapas colossais. Enquanto cada mundo de Quake era composto por pequenos mapas que exigiam apenas alguns minutos para serem atravessados e continham um punhado de inimigos, aqui cada mundo é na verdade um único mapa que se expande em múltiplas áreas, andares, corredores e regiões abertas, com centenas de oponentes espalhados querendo seu sangue. Quake podia ser consumido em pequenas doses que ajudavam a manter um ritmo de constante desafio. Porém, WRATH: Aeon of Ruin exige fôlego do jogador.

Essa simples decisão de design altera a forma como interagimos com seu mundo. Sem a possibilidade de um carregamento rápido em mapas curtos, confiamos nosso salvamento a raros Altares disponíveis no mapa e recursos consumíveis que podem ser utilizados para marcar uma posição naquela região. Por um lado, é interessante como essa última solução se integra com a narrativa ao literalmente deixar uma espécie de fantasma no ponto em que houve o salvamento. Por outro lado, ao introduzir esse elemento e remover a opção de Quick Save ou mesmo um Save tradicional, o jogo nos obriga a escolher o melhor momento para proteger nosso progresso.

WRATH: Aeon of Ruin
Mas era ÓBVIO que teria um esgoto por aqui.

A opção por mapas imensos também desfavorece o layout do nível. Enquanto Quake era criativo na forma de apresentar novos mapas, precisando inventar para fugir da mesmice, aqui as regiões são costuradas por interligações que são fluidas mas não abrem espaço para novidades. Não espere genialidade nos níveis, algo que vi até mesmo no muito mais modesto Exodemon, lançado ano passado nessa leva de FPS retrô.

Ao se desviar do padrão estabelecido décadas atrás, o título perde na comparação. Entretanto, nos momentos em que ele copia direitinho, o resultado é primoroso. Cada criatura presente em WRATH: Aeon of Ruin poderia ter um paralelo em Quake ou outros FPS da época, assim como cada uma de suas armas. Ainda assim, seus desenvolvedores pegaram aquelas ideias originais e pensaram em formas de torná-las ainda mais radicais. A metralhadora de 1996 disparava pregos? A metralhadora de agora é uma maçaroca sangrenta que cospe dentes dos inimigos mortos. Um monstro flutuante que é basicamente uma cabeça com uma bocarra que dispara bolas de fogo? O Cacodemon daqui tem quatro faces, cada uma delas com muito mais presas que seu antepassado. O zumbi de mil novecentos e coquinho jogava pedaços de si mesmo? O novo zumbi de 2020 arremessa pústulas esverdeadas que você pode usar como munição depois.

WRATH: Aeon of Ruin
O screenshot que antecede o reload.

Ao contrário de Quake, o FPS traz também um sistema de artefatos que podem ser armazenados para liberar habilidades especiais temporárias aos jogadores. Embora o título de 1996 tivesse esses power-ups espalhados pelo mapa, a ativação era imediata. No seu “sucessor”, é possível planejar e escolher o momento para usar essa vantagem (apesar do sistema de seleção ser desnecessariamente contra intuitivo).

Outro ponto em que WRATH: Aeon of Ruin brilha é um elemento que pode até parecer bobo, mas engrandece seu universo: ele traz um pequeno livro com artes conceituais de suas regiões, armas e criaturas. As artes realmente impressionam e permitem visualizar detalhes que passam despercebidos quando você está lutando pela sua vida e enchendo os monstros de chumbo.

WRATH: Aeon of Ruin
Tem a versão para colorir?

Ou eu não tenho mais os reflexos de vinte anos atrás ou WRATH: Aeon of Ruin peca em outro quesito: dificuldade. Felizmente isso não se traduz em pulos impossíveis ou situações de morte instantânea, mas em inimigos com força e resistência acima da média e escassez de recursos de cura próximo do final de cada mapa. Para alguns jogadores mais enferrujados, isso pode ser um problema.

WRATH: Aeon of Ruin teria brilhado nos anos 90, lado a lado com Chasm: The Rift, já esquecido pelo tempo. Lançado nos dias de hoje, é uma refrescante sessão da tarde, um retorno a uma era mais marrom e mais violenta dos jogos de tiro.