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No último dia 23, num dia ensolarado em São Paulo, LP Iazzetti e eu fomos até o NOH Bar conferir de perto os próximos lançamentos da Bandai Namco para 2017. Recepcionados com um café da manhã de respeito, seguimos aguardando a apresentação começar para que pudéssemos, enfim, colocar as mãos nos jogos.

Depois de uma apresentação empolgada por parte dos representantes da empresa, e da aparição relâmpago de Katsuhiro Harada (que praticamente deu “oi e tchau” ao sair de trás de uma cortina), seguimos para a sala onde os jogos estavam dispostos, e a primeira impressão pode ser descrita em apenas uma palavra: diversidade.

Entre Little Nightmares, Project Cars 2, Ace Combat 7 e outros, nos colocamos de prontidão para colocar as mãos primeiramente em Tekken 7.

Tekken 7

Esse é o novo visual de Eddy Gordo em Tekken 7

Assim como a série vem carregando ao longo dos anos, Tekken 7 mantém seu estilo de jogabilidade. Bastante técnico e mantendo um tipo característico de animação – que ainda te faz sentir movendo bonequinhos feitos de polígono -, o game agrada e traz a nostalgia dos primórdios da franquia. Porém, há uma nova mecânica de “Rage”: dois golpes especiais por personagem que só podem ser disparados depois de encher uma barra de “tomar e levar golpes”. Apesar de ser um conceito chupinhado de outros jogos, este permite um pouco mais de reviravoltas na luta.

Foi anunciado também que o capoeirista brasileiro Eddy Gordo retornaria. O único problema é que ele não estava presente na build que jogamos. O que podemos dizer, olhando apenas um vídeo, é que além dos golpes clássicos de capoeira regional, Eddy agora veste uma calça básica e um casaco de oncinha – que parece ter sido roubado do King. Em resumo, o título apresenta gráficos mais detalhados e Champs com a estamina bem elevada, porém ainda existe aquela dureza no gameplay que Harada parece não querer abrir mão. Tradição ou teimosia? Essa é a pergunta.

Ace Combat 7: Skies Unknown

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Ace Combat 7 oferece uma experiência incrível com o PS VR

Fomos em seguida para o Ace Combat 7, que utiliza o VR da Sony pra dar mais imersão (até demais, diga-se de passagem) e pra te fazer sentir-se nas nuvens literalmente. Ao sentar-se no caça, e perceber que você está no comando de uma das máquinas mais velozes do mundo, já dá um frio na barriga nos mais sensíveis. Mesmo ao colocar o óculos e ter a liberdade de olhar livremente ao seu redor, ainda é preciso controlar o game com os dois analógicos: um para comandar o avião e outro pra mira. Contando o controle da sua visão com o VR, temos 3 controles analógicos no jogo.

Como um todo o gameplay é bem intuitivo, mais fácil de dominar do que as versões tradicionais feitas para os consoles. A experiência é sólida e verdadeira o suficiente para que você se sinta pilotando um caça e sem defeitos que tire qualquer mérito, exceto por uma coisinha: jogue de estômago vazio. Nós tínhamos suco e pão de queijo no bucho.

Project Cars 2

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Em Project Cars 2, o realismo visual é mandatório

Na sequência empunhamos o volante de Project Cars 2, que também usava da realidade virtual de um Oculus Rift para funcionar. Botamos o volante (Logitech G29) pra sofrer com os drifts. O setup estava ali adaptado, digamos, de um jeito rústico, pois a mesa a qual o volante estava preso era frágil demais, o que gerou boas risadas pelo fato de quase todos que experimentaram o game quase derrubarem a base de MDF nas curvas mais violentas.

Em suma, o jogo rodou muito bem e o sistema conseguiu sobreviver a toda a nossa barbeiragem e movimentos bruscos, que fazem qualquer um pular da cadeira, assustado, ao bater numa parede a 200 km/h. A franquia Project Cars é um simulador de corrida que prima pelo realismo dos gráficos e, especialmente, da física. Se você está acostumado com jogos de corrida mais casuais, será normal causar acidentes por não conseguir fazer curvas fechadas em alta velocidade. Mas é difícil se segurar para não correr… Na demo, passamos por duas condições de pista: seca e molhada. O veredito do LP: “foi uma experiência emocionante para nós, já para quem nos viu jogar fica apenas a vergonha alheia”.

Ni No Kuni II: Revenant Kingdom

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Se o primeiro Ni No Kuni já é incrível, imagine esta sequência

Ni No Kuni II, sem dúvida, era um dos jogos que todos mais queriam colocar as mãos, mas não rolou. Apenas como uma demo, foi um representante da própria Bandai quem empunhou os controles e tomou a frente do gameplay. Ficamos então observando algumas características do jogo, de longe mesmo, e ouvindo ele tirar dúvidas dos curiosos. Não foi o suficiente, uma vez que não pudemos tirar proveito da experiência. Além de tudo a Bandai Namco não podia revelar nada sobre a história e nem responder questões mais específicas sobre as mecânicas. Nos restou então focar toda a atenção nos gráficos, que nos inspirou muitas vezes a dizer a frase “que coisa linda”.

Assim como o primeiro jogo (tanto no PS3 quanto no DS), Ni No Kuni II também recebeu o toque do estúdio de animação Ghibli (A Viagem de Chihiro), que continua apresentando o cel shading mais bem implementado em um jogo do gênero RPG. Pra quem não conhece, assim como em Final Fantasy há dois momentos de navegação: um modo “Mapa”, quando você controla os personagens até encontrar um calabouço ou luta, e um modo “Dungeon” em que você circula livremente lutando contra os inimigos. A diferença dos gráficos de Ni No Kuni II em relação a seu antecessor é que no modo “mapa” os personagens viram representações “bebê” de si mesmas (quase uns chocobinhos!), super bonitinhas e com texturas mais complexas, sem cel shading. No modo Dungeon, os personagens voltam ao 2D, navegando por um cenário com texturas mais realistas, misturando 2D chapado com texturas 3D mais complexas. O efeito de cores desse jogo é muito bonito, sem dúvida.

Little Nightmares

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Little Nightmares, um game indie pra ficar de olho

Quando chegamos à Little Nightmares, só pensamos no quanto o game era curioso e interessante, especialmente pela ambientação. Ao colocarmos as mãos no jogo, é possível ver, mais uma vez, a mistura de efeitos que chamam a atenção, entre texturas e shading realistas que lidam muito bem com luzes e sombras dinâmicas. Nesse ínterim, Six, uma garotinha de 9 anos, se apresenta em um cenário de ambiência sonora composta por sons graves aterrorizantes, com barulhos distantes de objetos sendo manipulados (lembrando constantemente que você não está sozinho) e os sons baixinhos da movimentação da sua personagem, que ajudam a expor sua pequenez e fragilidade ante o ambiente. Usando da mecânica de puzzles e plataformas, Little Nightmares não economiza estágios para você explorar o medo de Six.

Em Little Nightmares, você carrega um isqueiro (serve como uma lanterna de survival horror) que produz um efeito de luz tão realista quanto lindo. Com ele em mãos, dá vontade de ficar andando pra lá e pra cá, a esmo, com o fogo aceso, percebendo todas as nuances de textura de cada cenário. Com ele também é possível achar itens escondido, que a ajudarão a passar pelos obstáculos da fase. Há, inclusive, um efeito que deixa o ambiente com um aspecto de granulação de película cinematográfica, o que nos leva às memórias do bom e velho Limbo. Mas como nem tudo são flores, achamos a jogabilidade um pouco difícil. O controle fica prejudicado pela câmera, que mantém apenas uma perspectiva, não ajudando na compreensão da profundidade do cenário e confundindo nossos olhos sobre a posição de alguns objetos. Além disso, muitos destes objetos não são interativos, por mais que o jogo faça você pensar que são. De qualquer forma, os puzzles mudam constantemente, o que pode ter contribuído na dificuldade que sentimos nas fases que tivemos acesso. Se estiver curioso, jogue uma simulação do game já disponível no site oficial.

Dark Souls III: The Ringed City

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The Ringed City é o último DLC da franquia

Por fim, testamos a última DLC de Dark Souls III: The Ringed City. Honestamente não há muito o que dizer, a não ser: mais do mesmo. O que muda são os inimigos, chefes e itens, que aumentam o conteúdo do jogo e a dificuldade de uma das franquias mais importantes na história do videogame. Inclusive, um dos jornalistas presentes se atreveu a matar o novo chefão e conseguiu. E a conclusão que ele chegou com a vitória foi: o boss eliminado foi mais fácil que o chefe final de Ashes of Ariandel.

Entre curiosidades que o LP e eu não conseguimos matar, quitutes e gameplays consistentes, podemos dizer que 2017 pode ser um bom ano para a Bandai Namco no que diz respeito aos seus próximos lançamentos. Principalmente se eles continuarem planejando games com VR, como acessório imprescindível de jogabilidade. Sobre isso, sim, eles realmente acertaram.