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O conceito do fantasma na máquina já havia sido referenciado em diversos games antes, mas poucos títulos levam esta ideia à frente como sua principal inspiração para o gameplay. 7th Sector, lançado no ano passado para PCs, é um destes jogos e agora chega aos consoles com seu retrato de um mundo cyberpunk opressivo.

Desenvolvido por Sergey Noskov e publicado pela Sometimes You, este é um dos casos em que, mesmo sob limitações de gameplay, há uma realização visual consolidada de um mundo cyberpunk, com muitos neons, telas que exibem comerciais nas laterais de prédios e carros voadores à distância.

Se uma estrela aparecer

Em 7th Sector, no entanto, pode-se dizer que há mais um contexto do que uma história, ainda que exista uma estrutura de começo, meio e fim para a aventura de algumas horas. Pequenas quantidades de informação são lidas em caixas postais e pôsteres espalhados nos muros, e acontecimentos ao fundo detalham o caos que toma conta deste mundo.

Imagem do jogo 7th Sector
A movimentação do jogador começa bem simples e limitada…

Se no início existe uma estranha melancolia na maneira como você, o fantasma, se materializa no mundo do jogo, emitindo um ruído que por si só é triste, o jogo acaba trocando um pouco a marcha conforme se aproxima do clímax e coloca diversas seções de ação no caminho, o que quebra um pouco o clima pensativo.

Acenando brevemente para um quê de Pinóquio e toda história sobre querer ser humano, o jogo então vai subvertendo esta noção e estabelece um conto de fundo numa linha mais orwelliana. Os obstáculos, portanto, ficam mais justificados e naturais já que se trata, na realidade, de uma história de levante contra um sistema opressivo.

A ideia de controlarmos um ser imaterial, que se apossa e corre por diferentes aparelhos, máquinas e parafernalhas, pede por uma estrutura específica de jogo já que isso pode significar qualquer coisa. O objetivo do jogo seria dar ao jogador a sensação de variadas possibilidades dentro de um conjunto limitado delas.

Imagem do jogo 7th Sector
… até que o fantasma vai encontrando seu caminho pelo mundo…

Para limitar este escopo de ações e ao mesmo tempo preservar uma consistência visual na maneira com que conta sua simples história, 7th Sector assume uma perspectiva 2D, em um primeiro momento resumindo os movimentos do jogador a direita e esquerda na forma de uma corrente elétrica que passeia por fios e aparelhos.

Conforme se avança, esta consciência na máquina transita para outras formas mais sofisticadas, desde carrinhos por controle remoto a drones voadores e tanques de guerra com pernas. A perspectiva bidimensional é preservada, mas passa a incluir movimentos verticais e mais fluidos. Isto, no entanto, não esconde um dos principais pormenores do game: seus controles.

7th Sector poderia se beneficiar de uma resposta mais ágil dos controles, mesmo que exista de fato a ideia de brincar com as limitações de cada forma que o fantasma assume em seu caminho. Talvez devido ao trabalho gráfico detalhado, o dev esteve limitado à taxa de 30 quadros por segundo nos consoles e, por conta disso, criando um input lag mais longo, só que há algo mais.

Imagem do jogo 7th Sector
… e assumindo formas mais sofisticadas como essa.

Preso a esta bobina mortal

Como a velocidade das ações do jogador se baseia no tempo das animações, fica essa sensação de que a resposta dos controles não é a mais confiável, o que pode atrapalhar principalmente na solução de puzzles baseados na simulação de física – como a parte do carrinho e outra em que devemos carregar e equilibrar caixas no topo de um drone – e sequências de obstáculos dos quais devemos esquivar. Seções de combate e stealth também frustram.

Enquanto isso, puzzles que dependem da observação dos ambientes podem frustrar já que o jogo, em um ou outro momento, não oferece exatamente as insinuações necessárias do que procurar. Temos apenas que assumir certas coisas em diversos momentos, o que não é em sua concepção algo equivocado, já que The Witness, um dos melhores do gênero, deixa o jogador quase alienado.

Porém no jogo de Jonathan Blow, todos os puzzles partem de um molde similar, mesmo que cresçam em complexidade. O jogador já criou um capital em cima das regras de cada quebra-cabeça e isso segue em um progresso contínuo. Como em 7th Sector não há um padrão para os puzzles, somos forçados a intuir regras totalmente novas a cada um, o que nos leva por consequência a empacar.

Espera, o que a professora havia dito na 5ª série mesmo?

Os puzzles baseados em conhecimentos matemáticos e leitura de sistemas, por fim, são mais bem sucedidos, embora simples. Um deles em especial requer a observação de um portão de segurança e como este reage a um segundo robô que é empurrado pelo nosso, junto com a leitura atenta dos comandos de um computador. Já outro é basicamente uma equação de 1º grau.

7th Sector acaba ficando entre ser uma narrativa pensativa sobre fantasmas em máquinas, sistemas opressores e o risco de um futuro centrado na tecnologia, e um jogo que ofereça uma variedade de puzzles um após o outro ao jogador. Estas duas propostas se interrompem muitas vezes, e somadas a controles meio duros, decepcionam, visto que a premissa inicial instiga.

Contudo, assim como Observer da Bloober Team – outro game que admiro, mas não exatamente gosto -, o jogo de Sergey Noskov captura a atmosfera certa de cyberpunk em uma chave mais negativa e opressiva, partindo de fundações já bem estabelecidas para apresentar uma ou duas novas ideias de gameplay e narrativa através da jogatina.

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