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Mais uma vez os nobres estão discutindo sobre seus terríveis problemas de gente rica. Os goblins se organizaram e preparam mais um piquete buscando pilhar e destruir os vilarejos próximos. Os habitantes dos vilarejos estão revoltados com o abandono dos governantes e os altos impostos. E, como de sempre em sempre, mortos-vivos se levantam e buscam sabe-se lá o que seu mestre deseja. Nada de novo no mundo, exceto que desta vez, o grupo envolvido tem uma dose acima do habitual de sarcasmo e ironia.

Fort Triumph é o lançamento da CookieByte Entertainment, fruto de uma campanha bem-sucedida no Kickstarter e publicada pela All in! Games, se vendeu como um XCOM de fantasia medieval ou até como 50% XCOM, 50% Heroes of Might and Magic. Admito que toda vez que alguém busca se vender como outros jogos, o meu grau de preguiça sobe acima de 8000. Porém, já adianto a vocês que, desta vez, os pontos de venda foram mais do que cumpridos.

Não é só mais uma fantasia

Com um grange foco em uma narrativa dita irreverente – que vai ser tratada com um foco maior mais tarde -, Fort Triumph traz uma identidade visual simplória, cartunesca e até clichê. Os diálogos são somente em texto e as animações ocorrem unicamente nos combates. Até as interações no mapa são simplificadas ao extremo. Independente disso, o foco está muito mais nas interações do que nas animações em si, portanto a falta de polimento não chega a ser um problema.

Imagem de Fort Triumph
Crítica social foda.

Tendo como um diferencial no gênero, Fort Triumph divide-se entre os combates por turno em missões fechadas, a movimentação nos mapas – um diferente para cada ato da história – e o gerenciamento de seu forte. Já tirando o menor destes pontos da frente, o gerenciamento do forte se resume a quais das 9 construções vamos escolher – juntamente com seus respectivos bônus -, assim como a contratação de novos heróis e melhorias permanentes para os grupos.

Entre combate-a-combate passamos nosso tempo caminhando por um mapa isométrico com cada um de nossos possíveis três grupos. Espalhados pelos mapas temos diversos inimigos estáticos – habitualmente com recompensas atrás deles -, itens variados, magos misteriosos que oferecem benefícios com custos altos a se pagar e, perambulando pelo mapa também, grupos de inimigos mais fortes.

Imagem de Fort Triumph
O negócio é sair rodando o mundo tal qual um mendigo perdido.

Separando os movimentos em turnos, cada um de nossos grupos possui um determinado número de passos a dar. Com os mapas muito recheados, cada um destes turnos pode ser muito bem preenchido com diversos combates secundários, mas essenciais para a evolução dos personagens, nos fortalecendo o suficiente para aguentar as poucas missões principais.

Contalibizando aqui por cima – contando com a minha memória de peixinho dourado – penso que o total de missões da história principal do jogo não passe de 10. Com isso – e os picos estranhos de dificuldade entre tais missões e os demais combates do jogo – as missões secundárias são não só recomendadas, como absolutamente essenciais para o aproveitamento de Fort Triumph.

Imagem de Fort Triumph
O porrete é a arma do diálogo!

Aliás, citei algumas vezes o fatos de termos grupos, no plural. Começamos com somente um grupo, tendo 3 personagens e logo a primeira missão nos leva a resgatar a quarta membro, completando as 4 classes do jogo. Após isso, temos a possibilidade de expandir o limite de personagens no grupo para até 5 e, também, termos até 3 diferentes grupos de personagens.

Pela diferenciação entre os níveis dos heróis atuais e dos que chegam posteriormente, manter todos minimamente nivelados se torna um trabalho cansativo e, na maioria das vezes, desnecessário. Na minha experiência com Fort Triumph, por mais que eu tenha montado um segundo grupo na segunda metade do último ato do jogo, não vi como necessidade, mas sim para experimentar mesmo. Se o segundo grupo era desnecessário, imagine um terceiro…

Imagem de Fort Triumph
Construção civil é sempre um ramo importantíssimo, independente da época.

Falando nos níveis dos heróis e a importância das missões secundárias, cada personagem possui uma evolução própria. Contando com as mesmas 2 habilidades iniciais, a cada nível, temos a oportunidade de melhorar as existentes ou adquirir novas habilidades aleatórias para cada classe. Durante os primeiros 7 níveis, aproximadamente, os personagens ainda são desafiados e demoram um certo tempo para derrotar seus inimigos. Depois disso, pode descer o próprio Rei Lich da Salsicha de Chicago que ninguém vai superar as bolas de fogo da maga do grupo.

Tá na hora do pau. Metaforicamente.

Agora para o combate, onde passamos cerca de uns 70% do tempo de jogo. O conceito base segue o modelo padrão do combate estratégico por turno. Nada de novo, nenhuma inovação – até aí -, mas nada de ruim. O diferencial está na interação com o mapa. O grande diferencial de Fort Triumph.

Imagem de Fort Triumph
Várias opções de aprendizado diferenciadas, tal qual um Telecurso 1200.

Espalhados pelos cenários, temos rochas, árvores, caixas, mesas – pense em um objeto existente na época medieval e Fort Triumph vai te dar um dele. Habitualmente, estes objetos serviriam somente de cobertura, evitando ataques à distância de arqueiros, besteiros e magos. Em Fort Triumph, cada um desses é uma arma em potencial. Uma ótima arma em potencial. Parte fundamental da estratégia de combate é levar isso em conta, onde cada uma das classes possui ataques básicos que puxem ou empurrem objetos e/ou inimigos, dando dano e – o mais eficiente – atordoamento, inibindo que o adversário ataque.

Contando com uma vasta experiência no gênero de combate estratégico por turno, Fort Triumph foi a primeira vez que vi todos os meus desejos de mesas de RPG nos quais eu quis chutar uma mesa no peito de um inimigo e, não só tive sucesso, como foi uma ótima ideia! Em boa parte dos casos, aliás, é mais recomendado bloquear os ataques inimigos com golpes ambientais do que atacá-los de fato.

Imagem de Fort Triumph
É só puxar um pouquinho que essa pedra ENORME cai sobre o inimigo. Absolutamente inofensiva.

O problema é que por mais que os mapas sejam randômicos, assim como os inimigos, as estratégias acabam ficando repetitivas e o combate pode, facilmente, ser monótono. Equilíbrio de dificuldade não é o forte de Fort Triumph e acaba tudo ficando muito simples, muito fácil e formulaico bem rápido.

Agora que já elogiei bastante coisa, vamos falar sobre a narrativa de Fort Triumph. Minha Santa Querupita (que escrevendo aqui agora descobri, na verdade, ser Nossa Senhora Achiropita… Cada dia, um novo aprendizado)! Mesmo com todo o desenvolvimento de narrativa acontecendo somente por textos estáticos, sem dublagens, efeitos ou animações, o texto é tão, mas tão bom que me fez seguir na campanha quase que ininterruptamente para poder receber mais daquilo.

Personagens carismáticos, muito diferentes entre si, vilões tridimensionais, motivações variadas e uma bela dose de crítica social mais do que atual (e se você quer política fora dos seus jogos, faça-se o favor de retirar sua cabeça de seu próprio ânus) fazem com que a narrativa padrão medieval fantástica seja atropelada pela história de Fort Triumph.

Imagem de Fort Triumph
A vida da nobreza é de uma dificuldade que os plebeus nunca compreenderiam.

Pensem só: em um jogo com gráficos razoavelmente agradáveis, classes diferentes entre si, combate competente com uma inovadora e eficiente mecânica de envolvimento dos ambientes para destronar inimgos – por mais que possa se tornar minimamente repetitivo -, a narrativa ainda se destaca a tal ponto que os outros se tornam meros coadjuvantes. Fort Triumph está mais do que recomendado!

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