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A aliança está de volta! Vinte anos depois, os mercenários da Jagged Alliance retornam ao campo de batalha e essa missão não é simplesmente chegar em algum local, matar alguém ou roubar um documento. Dessa vez é uma luta pela sobrevivência.

A HandyGames entrega neste final de ano um produto da Cliffhanger Productions. Um retorno da série cult de estratégia com aquele gostinho de stealth. Vindo na carona de mais ou menos 1387 jogos de combate estratégico por turno lançados só no segundo semestre deste ano, Jagged Alliance: Rage! se comporta como os personagens do jogo e passa totalmente camuflado.

À prova de tudo

Jagged Alliance: Rage! se passa vinte anos após os acontecimentos do segundo jogo da série. Os mercenários foram desbandados e não se sabe o paradeiro de boa parte deles. O porque nós descobrimos logo no começo. Temos a opção de selecionar dois dentre uma lista de seis possíveis guerrilheiros. Cada um deles possui uma quantidade formidável de características, começando pelo fato de serem pessoas diferentes em si e não só personagens aleatórios gerados por algum algoritmo. A lista disponível é composta de alguns velhos conhecidos de quem já vivenciou as instâncias anteriores da série.

Imagem de Jagged Alliance Rage
A doçura da comunicação assertiva.

Fazendo-se uso de alguns estereótipos bem conhecidos da cultura popular como o gigante loiro vindo do leste europeu especialista em grandes armas de fogo (um beijo, Schwarzenegger) ou o asiático mestre em artes marciais com conhecimentos naturais ocultos (não é, Sr. Miyagi?).

Somando a unicidade dos personagens com o ponto nunca esquecido dos vinte anos passados desde a última aventura que acompanhamos desses mercenários, o jogo nos traz um diferencial e tanto: cada um desses personagens, além das esperadas habilidades, vêm com um brinde, seja ele joelhos frágeis que causam dano em grandes quedas ou ter um probleminha na vista, o que quase impossibilita o uso de armas de fogo. Tudo isso pela idade ligeiramente avançada dos combatentes. A jogabilidade se concentra principalmente na interação entre os dois personagens selecionados pelo jogador, então escolher e balancear apropriadamente as benéfices e os ônuses que virão de brinde. E acreditem em mim fortemente nessa: escolham bem seus personagens.

O que aconteceu nesses últimos vinte anos com essas pessoinhas? Não sabemos. Porém o jogo nos coloca logo de cara com nossos mercenários selecionados como reféns em uma câmara digna de uma masmorra medieval, com experimentos secretos e tudo. Vale adicionar que já depois da parte em que seus moçoilos já serviram como cobaias. Tudo começa a ficar estranho de verdade quando a história envereda para uma linha de controle mental com uma tentativa falha de suicidar outra pessoa. Sim. Está realmente certo o que eu disse. Tem uma tentativa de suicídio de uma outra pessoa. Dá certo? Não, não dá. Depois disso, tu é solto no pasto. Tem o tutorial e tal, mas vem comigo nessa que vocês vão entender. Um cientista solta as amarras dos personagens e os guia para fora desta instituição estranha em um local misterioso. Parece um monte de clichês juntos e talvez seja, incomoda um pouco, mas nada de excepcional.

Imagem de Jagged Alliance Rage
Sempre tem uma alma benévola para ajudar.

Logo no início Jagged Alliance: Rage! te mostra que existem possibilidades de enfrentar as situações de maneiras diferenciadas. Tendo escolha, quase que sempre, livre entre se esgueirar ou combate aberto, o jogo é um dos poucos do gênero que não parece punir o jogador por preferir ir de peito aberto. Geralmente vista como a opção mais fácil, habitualmente pune o jogador com recompensas menores.

O pormenor vem logo a seguir. Algumas pessoas dizem que o jogo tem tendências roguelite. Não sei afirmar se seria o caso, darei a vocês o poder do julgamento. Os danos sofridos pelos personagens são levados permanentemente, sendo somente resolvidos com curativos em momentos que tratarei depois. Ao invés de poder comprar itens, equipamentos, armas, munições, coletes, seja lá que tipo de proteção que você queira usar, tudo o que você precisar é bom que encontre pelos mapas. Seja nos espólios de inimigos ou remexendo todo e qualquer compartimento deixado por aí.

Por essa manutenção, trazendo um toque grande de realismo e a sensação de que o mundo todo está contra você somado a unicidade dos personagens, com suas características e problemas, algumas pessoas chegaram a colocar a semelhança com jogos do gênero roguelite. Mais uma vez, não necessariamente concordo, mas deixo aí com vocês o julgamento.

Uma situação onde brincar de médico tem os piores resultados possíveis.

Alguém tem um Wilson aí?

Uma vez fora das mãos dos inimigos, os parceiros estão, agora sim, soltos em uma ilha perdida e deserta. E agora sua responsabilidade é se manter vivo e longe das ameaças que vêm até você como uma pedra gigante caindo de um penhasco. Essa vontade de se manter vivo não é um caminho reto, uma avenida conceitual sem necessidade de pensar, só colocar na quinta marcha e sentar o pé. Não. Em todo momento você tem a oportunidade de parar, acampar e sarar suas feridas. O que, como citei antes, pela persistência dos ferimentos, é frequentemente necessário. Porém, a cada descanso, os inimigos se aproximam mais e em uma velocidade alarmante.

Não vá pensando que uma vez escolhendo acampar tudo se resolve. Considerando que estamos fugindo escondidos de uma base em uma ilha tropical, imaginem só o tipo de suprimentos que vamos encontrar por aí. A maior parte das garrafas de água estão sujas, as bandagens imundas, deploráveis. Com isso, a nossa necessidade de controlar os ferimentos e a hidratação dos personagens vira um pesadelo e tanto, como era de se imaginar numa situação desgraçada dessas. E sem antibióticos as infecções são absolutamente monstruosas. Nada que mate imediatamente seu personagem, mas o debilita a ponto de ser inviável agir normalmente.

Imagem de Jagged Alliance Rage
Não precisar ir até os corpos para saqueá-los é uma benção.

A grande parte da interface do jogo se dá em momentos de exploração em áreas maiores, habitualmente para combate. Interface essa que traz um grau considerável de possíveis confusões, visto que a distribuição das informações não é lá das melhores. Devo dizer que a distribuição dos pontos de ação com uma fragmentação maior dificulta um pouco pela falta de hábito e pela inconsistência no gasto dessas ações complica bastante na constituição das estratégias de combate.

A movimentação fora de combate é um pouco travada, um pouco pela falta de polimento, um pouco pela confusão da disposição dos mapas, um pouco pelas ações complicadas de se compreender. Fora os três tipos de posturas corporais que modificam a movimentação. Em um jogo do gênero, principalmente em uma instância com foco em stealth, um dos pontos mais importantes é percebermos até onde vai a visão dos inimigos. Sobre onde podemos passar para vê-los e, mesmo assim, ficarmos escondidos atrás de sabe-se lá o que.

Imagem de Jagged Alliance Rage
A opção de escolher como atirar dá uma liberdade muito boa.

Um diferencial legal que ocorre durante o combate é a variação de tiros. Cada vez que você decide usar uma de suas armas de fogo, existe a possibilidade de atirar nas pernas, no tronco ou na cabeça da pessoinha alvo. Para cada uma dessas, nos é dada uma porcentagem de acerto. O diferencial chega agora: podemos gastar mais pontos de ação para aumentar a porcentagem de acerto, como se gastássemos mais tempo mirando.

O que vejo como o maior problema de Jagged Alliance: Rage! é a falta de polimento. Tem diferenciais que poderiam fazê-lo ser especial. Ser cult em meio a uma enxurrada de jogos que, em sua maioria, são medíocres. Existe o fato de não ter o orçamento de pérolas como XCOM? Existe. Mas isso não precisa ser desculpa para falta de cuidado (ou de experiência).

Tal qual os personagens do jogo, Jagged Alliance: Rage! se encontra perdido em uma selva de jogos parecidos. Porém sem a expertise dos mercenários, acaba andando em círculos, não é especial, mas não é ruim. Não é uma jóia, mas também não é igual. Fica perdido no meio do nada. Rezando para um helicóptero passar para salvá-lo. Que nunca chega…

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