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De tempos em tempos surgem jogos que modificam ou adicionam novos aspectos na mídia videogame. Foi assim com Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Star Fox, Super Mario 64, Virtua Fighter, Shenmue e Grand Theft Auto. Cada um destes representou inovações na jogabilidade, gráficos e/ou narrativa, fazendo os jogos caminharem até chegar onde estão hoje. Desenvolvido pela novata Team Bondi e distribuído pela Rockstar Games, L.A. Noire é, com certeza, um bom exemplo de um destes games.

L.A. Noire é um adventure de investigação policial noir com boas doses de ação e que oferece ao jogador um inovador gameplay apoiado numa tecnologia que só poderia ser realizada com os recursos de agora. No decorrer dos casos, muitas vezes o jogador deve interrogar testemunhas, suspeitos ou pessoas ligadas aos crimes, e aí que entra a novidade. A forma como você determina se o que elas estão dizendo é verdade ou não depende não apenas do que é falado, mas também da forma com as palavras são ditas, do contexto e da interpretação das feições dos entrevistados. Pequenos detalhes como desviar o olhar, engolir seco, gaguejar ou adotar um tom irônico podem determinar a mentira.

Tal novidade só foi possível por um novo processo de detecção de movimentos faciais criado pela Team Bondi. Ela contratou atores, alguns deles famosos de séries americanas, para interpretar seus personagens na frente de 32 câmeras de alta definição que filmavam diversos ângulos de seus rostos. O resultado foi uma fidelidade das feições e dublagem nunca antes alcançadas em um game.

Somada à essa tecnologia, o título também traz uma história adulta, com ótimo enredo e ambientação, bons personagens e foco na inteligência do jogador, e não apenas na sua habilidade em apertar botões. O jogo se passa na Los Angeles de 1947, época que a cidade era uma das grandes promessas do mundo, com o glamour de Hollywood atraindo belas jovens de toda América que sonhavam em se tornar estrelas de cinema, a prosperidade do pós-guerra e o sonho americano de igualdade e oportunidades mais vivo do que nunca.

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Você joga com Cole Phelps, combatente veterano da Segunda Guerra Mundial que voltou ao país com o título de herói de guerra e resolveu continuar no mesmo caminho ingressando na polícia. No primeiro momento do jogo Phelps é apenas um policial de rua, mas sua habilidade de investigação logo garantem sua promoção para detetive, angariando um posto dentro da área de inteligência da polícia e passando a investigar casos como os de assassinato e tráfico de drogas.

O núcleo do jogo é a investigação destes atos criminosos, contrariando a ação que normalmente recheia os títulos da Rockstar Games. Na maior parte do tempo você estará vasculhando locais de crime, procurando pistas e indícios e interrogando pessoas até chegar aos acusados e concluir o caso. É um tipo de jogo que pode não agradar a todos, mas que funciona muito bem da forma que foi arquitetado.

Apesar disso, os momentos em que se deve vasculhar locais à procura de pistas apresentam problemas relativos à própria forma como esta exploração foi pensada. Por padrão, o jogo avisa quando estas partes começam tocando uma música característica que dura enquanto existirem pistas ainda não encontradas no local. Ao passar perto de uma pista, uma nota de piano dissonante soa e o controle treme, facilitando muito a investigação. Quando as pistas acabam, a música para. O jogador pode desligar todos estes auxílios, mas daí passa a andar pelos cenários apertando sem parar os botões tentando achar aleatoriamente itens que sirvam para a elucidação do caso. Eu não tenho sugestão de como melhorar este sistema, mas a Team Bondi poderia tentar criar algo mais desafiador e complexo para uma possível continuação do título.

Continuando com as investigações, você deve tentar recolher o maior número de provas e indícios para usá-los na hora dos interrogatórios. Eles acontecem com você fazendo uma pergunta e percebendo como e o que a pessoa vai dar como resposta. Neste momento você deve escolher três opções: verdade, dúvida ou mentira, sendo apenas uma a correta. O interessante é que quando você diz que o interlocutor está mentindo, automaticamente o acusa e deve utilizar alguma prova para comprovar a mentira. É um sistema espetacular, ainda mais quando você sabe que o que foi dito é uma mentira, mas não têm provas para acusar a pessoa e se vê obrigado a escolher a opção de dúvida como saída.

Quanto mais perguntas certas, mais as chances de obter novas pistas que vão lhe ajudar a fechar mais facilmente o caso. Por exemplo, você pode pressionar um balconista de bar que parece estar omitindo uma informação selecionando a opção de dúvida e conseguir a pista de que a garota assassinada na noite passada saiu daquele bar com um marinheiro recentemente chegado à cidade. No momento que você for interrogar este mesmo marinheiro e ele mentir dizendo que não conhece a garota, você pode usar como prova o depoimento do barman, obrigando-o a justificar a mentira.

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Entretanto, recolher todas as pistas e acertar todas as perguntas não são obrigatoriedades, servindo mais para fechar o caso com mais pontuação em estrelas e ganhar experiência, que neste caso é convertida em níveis de ranking e pontos de intuição, que servem para retirar uma opção errada entre as três disponíveis em uma pergunta durante os interrogatórios. Mesmo se você errar algumas vezes na hora de interpretar as respostas dos entrevistados ou não achar alguma pista-chave, o jogo te recoloca na trilha do crime, seja através de uma dica de seu parceiro de caso, de uma testemunha que mentiu, voltou atrás e resolveu falar a verdade ou do legista que encontrou um indício posterior à cena do crime. Raramente um caso é perdido no momento da investigação ou interrogatório.

Já a ação acontece nos momentos que o jogador se vê obrigado a entrar em uma troca de tiros, perseguição de carros, luta corporal ou simplesmente numa corrida a pé para alcançar algum fugitivo. Todas estas partes de ação são bem simples, oferecendo pouco desafio e baixo nível de complexidade. A coisa fica ainda mais aparente uma vez que L.A. Noire é baseado no mesmo molde de GTA IV e Red Dead Redemption, jogos muito mais movimentados. Dá pra entender que a decisão foi de simplificar a ação para que o jogador não perdesse muito tempo nela e focasse mais na faceta investigativa do título, mas é um pouco estranho ver uma parte do jogo ser tão complexa e outras, tão simples.

Apesar de oferecer um mundo aberto com o mapa da cidade inteiro para ser explorado, este é um jogo bastante linear e com poucas missões secundárias para tirar o jogador do trilho principal. Bem diferente do que aconteceu em GTA IV e RDR, onde o jogador podia sentir aquele mundo como algo atrelado à narrativa, em L.A. Noire a cidade de Los Angeles é apenas um cenário para a história. E isso se reflete diretamente no mapa, que apesar de ser realmente grande não possui qualquer atrativo para fazer com que o jogador o explore.

A estrutura dos casos também compromete para a pouca exploração do grande ambiente criado e favorece a linearidade. Cada caso funciona mais ou menos com uma fase para o game, ou mesmo como um episódio dentro de uma série, como os desenvolvedores preferem comentar. Você pega um caso, começa a procurar pistas e entrevistar as pessoas necessárias, recolhe as provas e prende o acusado, e daí um novo caso começa. Os casos podem até ter ligação, mas você vai investigá-los independentemente, um após o outro. E cada pista vai levá-lo para um lugar específico da cidade, sem que seja necessário ficar rodando por Los Angeles inteira até que apareçam novidades sobre o crime. Tudo em L.A. Noire é muito focado, o que acaba fazendo o jogo render entre 12 e 20 horas para ser terminado, pouco comparado à outros títulos da Rockstar.

As missões secundárias envolvem os momentos fora do caso em que o rádio da polícia toca dentro do carro e informa algum tipo de crime ou acontecimento fora do padrão pelas redondezas. Eles podem envolver desde um assalto a banco, um caso de violência doméstica, uma tentativa de suicídio ou um tarado levantando a saia e tirando fotos das calcinhas das mulheres no meio da rua. Todas elas são opcionais e podem ser feitas no decorrer do jogo ou depois de terminar o game.

Este é um jogo único e corajoso dentro de uma indústria que se tornou cara e que vive aplicando dinheiro sempre nas mesmas coisas. Um game inteligente, que põe o jogador para pensar e que aposta numa boa história e numa forma diferente de contar e de colocar o jogador dentro dela. L.A. Noire pode não ser perfeito, e deve mesmo ser difícil fazer algo perfeito apostando no que ainda não foi feito, mas já pode ser considerado um marco desta geração. A Team Bondi criou aqui um novo gênero e uma tecnologia que podem ser exploradas em títulos vindouros dela ou de outros estúdios. É a Rockstar Games novamente acertando em seu jogo do ano, mesmo que dessa vez não tenha sido a principal responsável pelo desenvolvimento.

Junto ao lançamento de L.A. Noie, a Rockstar distribuiu uma série de bônus para quem reservasse o jogo em pré-venda nos EUA. Dependendo do local da compra, o jogador receberia adicionais como novos casos, roupas especiais e missões secundárias. Estes bônus foram todos organizados em um só DLC chamado Rockstar Pass, disponível por US$ 10 na PSN ou 800 Microsoft Points na Live.

Comprei e achei um DLC bem interessante pelo preço cobrado. São quatro casos a mais para o jogo, sendo que dois deles já foram liberados e mais dois serão disponibilizados nos dias 21 de junho e 21 de julho, dois trajes especiais que dão características especiais como melhora na pontaria e vantagens para as lutas corpo a corpo e mais um desafio em que o jogador deve encontrar 20 distintivos policiais espalhados pela cidade. Completando este desafio, um novo traje é liberado, fornecendo mais munição para todas as armas do game.

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