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Limbo é uma pérola rara no mundo dos videogames. A maneira mais comum para um jogo prender sua atenção é através de algum tipo de recompensa, seja ela imediata ou não. Talvez ela apareça na forma de um level, de um bônus, de equipamentos melhores, de novas informações sobre a história. Seja lá como for, esses elementos são dados como petiscos, que nos atiçam a querer dar mais um passo, podendo assim, ao término do percurso, ter nos oferecido bocados suficientes para que fiquemos satisfeitos. Limbo, por sua vez, não faz nada disso. O seu jogar causa um imenso prazer apenas pela sensação que ele suscita a cada novo momento.

Sua apresentação extremamente bela, toda em tom monocromático, os elementos que podem ser vistos nos diferentes cenários, as outras formas de vida que habitam este mundo; tudo isso o agarra e o propele em frente, pela simples curiosidade de ver novos tipos de beleza – que às vezes aparecem na forma de terrores – ou novos mistérios, ao mesmo tempo em que o fazem querer caminhar o mais vagarosamente possível, para assim aproveitar melhor cada momento passado. Que fique claro que não estou dizendo que há algo de errado com a estrutura de “trilha de farelos de pão”. Mas a ausência disso em Limbo certamente ajuda a dar ao jogo um gosto mais único, que anda de mãos dadas com sua estética como sem igual.

O tom que rege a estrutura de Limbo é um minimalista. Você, no controle de um garoto do qual vemos apenas a silhueta, acorda no meio de uma floresta e começa a caminhar. Nós não temos informações sobre onde estamos, o que queremos ou para onde estamos indo. Ainda assim, caminhamos, pois o local onde despertamos não é muito convidativo. Não demora muito para percebermos que estamos em um ambiente inóspito. Além de valas repletas de espinhos, logo à frente encontramos uma aranha gigante, que vê o garotinho como refeição. Mesmo se safando desses perigos, existem outros à sua espreita, como outras silhuetas humanoides que mostram rapidamente que você não é bem-vindo ou uma espécie de fábrica repleta de equipamentos nocivos, por exemplo.

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Enquanto você escapa dessas situações que o colocam o tempo todo cara a cara com a morte, é impossível não começar a se perguntar; o que é este lugar, o que aconteceu aqui, por que os outros o atacam? Essas perguntas não têm uma resposta precisa e certa, mas isso não o impedirá de indagar o porquê. Cada novo elemento encontrado serve como uma nova peça de um quebra-cabeça que não pode ser completo, mas que ainda assim pede que você o termine. Ao mesmo tempo em que tentamos encaixar uma parte na outra, há uma estranha sensação de abandono, como se esperássemos que algo pulasse das sombras e nos desse algum sentido para o que estamos vendo. Isso, é claro, jamais acontece, e tudo que resta, tanto para você quanto para o pequeno garoto com o qual criamos uma enorme empatia, é continuar caminhando, na esperança de encontrar alguma coisa.

A maneira como este percurso deve ser transposto também segue uma abordagem que poderia ser chamada de mínima. Além de se movimentar para a direita e esquerda, temos um botão para pular e um outro de interação, que serve tanto para agarrar objetos como para apertar botões. Essa simplicidade faz com que tudo seja muito intuitivo e os controles bastante precisos garantem que qualquer um possa jogar Limbo sem nenhum problema.

Com esses mecanismos básicos, o garoto deve passar não apenas por desafios de plataforma como também solucionar uma série de enigmas que impedem seu progresso. Estes são todos contextuais ao cenário e, por mais que algumas vezes não pareça, a solução está sempre bastante próxima a você. Isso não quer dizer que eles possuam um alto grau de dificuldade. Mesmo sendo criativos e inteligentes, uma compreensão de como a física atua sobre objetos ou uma observação mais cuidadosa do ambiente será suficiente para que nenhum deles o impeça de prosseguir. Você pode não encontrar enigmas do nível dos vistos em Braid, mas aqui isso funciona para melhor. Prendê-lo por muito tempo no mesmo ponto seria impedi-lo de ver outros locais, a maior das recompensas em Limbo.

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Caso você falhe em passar por algum dos perigos encontrados, o resultado será uma morte certa. Você não tem uma barra de energia ou vidas. De maneira bastante semelhante ao que existia em Heart of Darkness, toda e qualquer coisa nociva sempre matará o garoto, mas isso não é frustrante como pode soar. Os checkpoints são abundantes, o que significa que você estará sempre próximo ao local onde havia morrido, podendo prontamente tentar novamente. O mais interessante dessas mortes é o choque que elas causam. Elas são sempre bastante violentas, esmagando, decepando e empalando o garoto de forma crua e seca. O peculiar é que por serem dessa maneira e pela conexão que acabamos formando com o garoto, você tentará o tempo todo impedir que elas aconteçam, mesmo que, de maneira prática, elas não provoquem nenhuma penalidade. Sempre que chegava a um novo lugar me via caminhando a passos curtos, temeroso de que algo pulasse das sombras e acabasse com o garotinho. Seria exagero dizer que Limbo causa medo, mas esse sentimento de que a morte pode estar escondida em qualquer canto, aliado a esse mundo monocromático, quase sempre desprovido de música, cria uma ambientação sombria e por vezes sufocante, que o deixam sempre receoso do que pode aparecer a seguir.

Caso não tenha ficado claro, Limbo é um jogo maravilhoso. Só há apenas uma única coisa que gostaria que fosse um pouco diferente, sua narrativa. Não que preferisse uma trama detalhada, com textos, premissa e coisas do tipo. Mas eu certamente apreciaria mais elementos que apontassem em uma direção um pouco mais definida do que a existente, sem que com isso deixassem concreto alguns de seus elementos.

Durando entre quatro e cinco horas, Limbo não é o mais comprido dos jogos. Apesar disso, mesmo depois de o ter acabado, seus elementos estéticos, ambientação e clima continuam sendo extremamente convidativos, e será difícil recusar revisitá-lo de tempos em tempos.

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