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A trama de The City That Never Sleeps tem continuidade no novo DLC de Marvel’s Spider-Man, intitulado Turf Wars (Guerras Territoriais). Após um primeiro episódio totalmente focado na Gata Negra e em seu passado com Peter Parker, os holofotes agora se alteram totalmente para o vilão da vez, o Cabeça de Martelo, que está determinado a fazer de tudo para tirar a Maggia de cena e se tornar o novo rei de Nova York.

Muitos entortaram o nariz para o primeiro DLC pelo mesmo apresentar pouco conteúdo e ser apenas uma introdução de um novo arco de história que está sendo contado ao longo de três DLCs inclusos nesse pacote. Em Turf Wars, muito pouco mudou se comparado com The Heist, sendo até bizarro afirmar que parece mais a expansão de uma expansão do que realmente uma expansão do jogo base.

Cabeça dura

Se passando imediatamente após os acontecimentos de The Heist, temos uma mudança de narrativa drástica em Turf Wars. Com a Gata Negra desaparecida, o foco em todo aquele romance proibido entre Aranha e Gata foi substituído pelo embate entre Cabeça de Martelo e a capitã da polícia, Yuri Watanabe, uma das principais aliadas do aracnídeo. Diversos personagens foram esquecidos ou completamente deixados de lado, como foi o caso da Mary Jane que no primeiro DLC foi uma personagem crucial no enredo e tinha até sua própria missão jogável, enquanto neste ela nem dá as caras.

Estranhamente, a sensação que se tem jogando este DLC é a dele ser ainda menor que o anterior. A história é bem mais fraca, mostrando que o que realmente conseguiu deixar The Heist interessante foi a presença da Gata Negra. O Cabeça de Martelo acabou não sendo um vilão com tanto carisma para carregar um arco inteiro nas costas e suas poucas aparições contribuíram com a sensação de que a história foi construída às pressas e com pouca profundidade. Nem mesmo as batalhas mais importantes deste episódio conseguem tirar essa amarga sensação, sendo tudo muito sem sal e pouco imersivo, diferente do que vimos na campanha principal.

Prepara-se para bater (e apanhar) muito…

O DLC foi construído exatamente do mesmo modo como o anterior, tendo o mesmo número de missões e até as mesmas atividades secundárias. As missões principais aparentam ter a metade da duração das missões anteriores e, mesmo que visitemos alguns lugares inéditos no jogo, como o icônico Bar Sem Nome, ao terminar este DLC a sensação de se ter jogado algo incompleto é ainda maior.

Os objetivos secundários seguem sendo os mesmos: crimes ocorrendo pela cidade, desafios da Screwball e negócios ilícitos do Cabeça de Martelo em que enfrentamos ondas de inimigos. Ao menos é notável que houve um capricho muito maior nesses desafios nesta expansão, pois são eles que estendem consideravelmente o tempo de jogatina aqui.

Nunca bate, só apanha

A principal mudança em Turf Wars foi a elevação na dificuldade. Foi a primeira vez que senti dificuldade nos combates do jogo, mesmo estando com um Aranha no level máximo e possuindo todas as melhorias. A adição de certos inimigos foram cruciais para isso: os brutes de minigun introduzidos em The Heist retornam aqui, mas agora temos inimigos usando escudos e jetpacks e, em diversos desafios, temos de enfrentar muitos deles simultaneamente, o que se torna uma tarefa realmente desafiadora. Agora não basta mais simplesmente esmagar o mesmo botão o tempo inteiro e desviar eventualmente – é necessário toda uma estratégia e uso constante dos gadgets e habilidades especiais do Teioso.

Os desafios da Screwball também se mostraram mais difíceis que de costume. Mais uma vez só tivemos um desafio da modalidade nova que nos limita a usar apenas certos gadgets em combate, o que é uma pena. Os desafios stealth foram outro fator que receberam um salto considerável na dificuldade, aumentando ainda mais o número de obstáculos e a percepção dos inimigos, então não espere vencer tudo de primeira. Todo esse aumento de dificuldade foi o ponto mais positivo desse DLC, conseguindo dar um ar totalmente diferente ao jogo.

Um dos melhores uniformes do Aranha!

Os trajes da vez trazem mais uma armadura cromada do Aranhaverso batizada de Spider-Armour MK I, um visual cartunesco retirado do Marvel Mangaverso chamado Spider-Clan Suit e o icônico traje do Aranha de Ferro dos quadrinhos, utilizado por Peter Parker durante o arco da Guerra Civil. O mais legal desse último é que podemos equipar as pernas mecânicas presentes no traje por meio de uma habilidade especial (acessível por meio de outro traje do jogo base), conseguindo deixar o uniforme ainda mais fiel ao dos quadrinhos.

Agora novamente é importante ressaltar que, assim como The Heist, Turf Wars não é uma expansão para ser jogada individualmente. Talvez o maior equívoco da Imsomniac foi ter dividido toda essa história em três DLCs, sendo que caso ela fosse uma única expansão teria um aproveitamento muito maior por parte do jogador. O erro em ter feito de forma episódica foi o fato de nenhuma das expansões apresentar muito conteúdo, sendo muito curtas e causando a impressão de que não valem o investimento. Caso eles tivessem estendido a história e apresentado mais novidades em cada capítulo, talvez tudo seria bem diferente.

Não é recomendável adquirir nenhum dos DLCs de Marvel’s Spider-Man separadamente. A única maneira de ser um bom negócio é adquirindo o Season Pass completo, caso contrário, não será possível ter a experiência completa. Vamos ver como será o desfecho dessa história no DLC Silver Lining que chega em dezembro.

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