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Partículas, muitas partículas! Uma explosão de pequenos cubos tridimencionais e coloridos para todos os lados. Isso é o que você mais vai encontrar em Matterfall, novo jogo independente do estúdio Housemarque, que retorna utilizando as características já conhecidas de outros jogos lançados anteriormente. Esse lançamento chega aos consoles tentando inovar a fórmula dos shoot ‘em up, levando o estilo futurista e frenético para o gênero plataforma.

Sem desenvolvimento narrativo e com foco zero na história, tendo praticamente um enredo que funciona mais como um pretexto para toda a ação desenfreada, temos apenas uma sequência inicial simples e sem muitos detalhes. Narrado por Avalon Darrow, uma mercenária que não sabemos se é totalmente humana ou máquina, descobrimos que um mal ameaça o planeta e está bem abaixo dos nossos pés. Cabe aos gamers enfrentarem uma chuva de projéteis enquanto desce ao encontro do responsável por todo esse mal.

Uma colcha de retalhos

Matterfall pode ser considerado quase como uma reunião dos melhores elementos de Nex Machina, Resogun, Alienation e Super Stardust. Esse mix de elementos levará o jogador em uma batalha contra uma ameaça desconhecida através de desafios, separados em três dificuldades e que com certeza serão testes para sua habilidade e paciência.

Explosões, inimigos e plataformas por quase 5h de jogo

Durante as 12 fases, a visão isométrica de Alienation e Dead Nation dá lugar ao o estilo plataforma com visão lateral, acompanhando a tradicional velocidade de acontecimentos em tela utilizada pelo estúdio finlandês em seus títulos, e abusando da jogabilidade usando os dois analógicos. Você precisará se manter atento em 360 graus, afinal você pode atacar e ser atacado por todas as direções, resgatando a jogabilidade de Resogun e Super Stardust. Você precisará caminhar, saltar e usar o dash testando sua capacidade em mirar ao mesmo tempo em que se locomove. Diferente dos jogos de navinha, aqui você estará em solo e precisará tomar cuidado para não morrer em alguma queda ou até mesmo ficar preso por não se desvencilhar de algum obstáculo.

O diretor do jogo, Tomi Hartikainen, repete sua fórmula do recente Nex Machina no quesito dificuldade, ou melhor, no que diz respeito ao jogador se manter atento aos acontecimentos durante cada fase. Praticamente dividindo os cenários em três etapas, com um chefão a cada localidade, temos fases fáceis, medianas e difíceis, porém o salto de dificuldade não acompanha a curva de aprendizagem. As habilidades que desbloqueamos, ao encontrarmos humanos presos em cristais, não necessariamente serão usadas no chefe. Os inimigos e a progressão exigida nas fases que antecedem um chefe não necessariamente vai prepará-lo para um combate difícil, com suas mecânicas que com certeza causarão ao menos uma ou duas mortes antes de conseguir triunfar.

Breve, porém difícil

Engraçado perceber que o jogo, mesmo em sua dificuldade mais baixa, proporciona um desafio árduo de ser vencido. Testei todas as dificuldades, incluindo a Master que é liberada ao final do jogo, em etapas diferentes do jogo, além de tentar (ênfase em ter ficado apenas na tentativa) vencer algum chefe. Com certeza você vai chorar de ódio quando arriscar o nível mais alto, pois a cada degrau em busca do verdadeiro teste proporcionado por Matterfall, seu herói terá menos vida e menor será sua taxa de sucesso antes de desistir no meio da jogatina.

Ótimo level design, com belas paisagens

Talvez esse seja o principal motivo pelo jogo ter apenas três localidades e quatro fases cada uma. O real objetivo, além de ver a sequência final do jogo (e que por sinal é muito genérica), é competir com os outros jogadores pela melhor pontuação. A cada porção de inimigos derrotados, seu multiplicador de pontos aumenta, mas basta um dano para que ele volte a diminuir até zerar, caso você continue sendo atingido pelos inimigos.

Esse regate de placares para cada fase ainda é um resquício dos shmups já lançados pela Housemarque, o que dá um fôlego ainda maior para Matterfall. A busca pelo melhor placar, seja usando uma baixa ou alta dificuldade, aliada ao ótimo level design do jogo, com algumas opções de caminhos ou espaços a serem explorados, contribuem para o alto fator replay. Infelizmente o que não colabora para que os gamers menos familiarizados com controles diferentes do comum é o uso dos botões superiores, R1 e L1, para as principais ações (pulo e dash), reservando o tiro apenas para o analógico direito. No entanto essa jogabilidade favorece as habilidades por conta do uso do quadrado e triângulo, ignorando os outros botões e usando o direcional para a escolha das habilidades.

Com apenas três slots, você precisará de algumas habilidades para finalizar o jogo. Aumentando muito seu dano e auxiliando nas ações de esquiva, elas são praticamente obrigatórias para que o último chefe seja derrotado. Esse foi o primeiro jogo do gênero que percebi a necessidade de retornar para as fases já finalizadas para buscar os humanos não salvos e ter a minha “árvore de habilidades”, se é que podemos chamar as poucas opções, divididas em três estilos: acessórios, upgrades e passivas. Ao final da campanha, é notório perceber que tudo gira em torno da elevada dificuldade, pois você sentirá necessidade em voltar mais de uma vez nos cenários, procurar por melhorias e tentar diversas vezes derrotar os chefes.

Mecânicas futuristas

Seu ataque, de tiro simples, poderá causar mais dano com upgrade ou ter um acessório para causar mais dano aos inimigos. Essa mecânica de não alterar seu ataque básico foi uma escolha sábia para dar destaque e bom uso às habilidades, que trás consigo os acessórios e com eles novas formas de ataque. Mísseis, bombas e lasers são opções secundárias de ataque, exigindo estratégia por conta de cool down para voltarmos a utilizar. Além do básico, desde o início você também terá seu ataque especial que, além de aumentar o seu poder de fogo, deixará tudo em câmera lenta para que você consiga eliminar todos os inimigos em tela.

Prepare-se para quase chorar perante aos chefões

Matterfall também tem outras duas características que otimizam e deixam o jogo mais dinâmico. Você será obrigado a usar as turbinas em suas costas para atravessar trechos em que Avalo Darrow deixa de caminhar para enfrentar a falta de gravidade, o que mostra um bom trabalho da desenvolvedora em manter o alto nível na forma como o gameplay se desenrola.

O mesmo acontece no uso do seu raio, com o gatilho do controle, para condensar as partículas de determinadas plataformas. Elas alteram as “leis” do jogo, pois os projéteis inimigos não conseguirão atacá-lo e você conseguirá atravessar essas plataformas que podem ser usadas como barreira apenas com o uso do dash. A vantagem de ter esse raio condensador servem para criar zonas de segurança em que você pode atirar e derrotar os inimigos, pois o seu ataque ultrapassa as barreiras. A mesma vantagem também acontece quando você precisar usar o dash para atravessá-las e deixar os inimigos atordoados, com o choque causado pelo ataque rápido corporal da mercenária.

Cristais viciantes e belíssimos

A temática do jogo também exige uma trilha sonora de filme futurista, quase como o som frenético que pudesse acompanhar as maluquices dos filmes de Paul Verhoeven (O Vingador do Futuro) ou até mesmo um trecho de Matrix. Tudo para causar uma sensação de urgência e frenesi. Assim como a música que nos acompanha, os cenários explorados por Darrow são impressionantes e muito bem trabalhados: laboratórios, prédios empresariais, subterrâneo e áreas externas com muita chuva e abusando da iluminação que impressiona, são as poucas, porém bem desenhadas, localidades que a desenvolvedora escolheu para esse exclusivo da Sony. Até mesmo a destruição dos inimigos, com a explosão de cristais, ou as partículas da heroína se desintegrando a cada morte, compõem a beleza desse título indie.

Explosão de partículas do início ao fim

Mais um excelente trabalho da Housemarque e que, mesmo sendo muito curto, deixa um cliffhanger na sequência de encerramento podendo dar chance para uma continuação. Um jogo curto, mas que poderá ser jogado ao menos duas vezes e que vai agradar a todos os públicos, além de servir de porta de entrada para o estilo do estúdio finlandês. Com certeza será apenas o início para quem desejar a experiência com pelo menos mais quatro excelentes jogos e que carregam o mesmo DNA.

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