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Sabem como em todo filme de assalto existe aquela cena, geralmente o grande clímax, onde todos os integrantes da trupe de ladrões devem coordenar seus movimentos perfeitamente para levar uma gorda quantia do verdinho para casa? Bom, de certa forma, Peaky Blinders: Mastermind consegue adaptar essa sensação a um jogo em perspectiva isométrica. Com um orçamento claramente baixo mas muita vontade de superar a alcunha amaldiçoada de videogame tie-in, o título da FuturLab (de Velocity e Velocity 2X) pode acabar ficando como um dos lançamentos mais inteligentes do ano. 

Quem espera um alto padrão de apresentação da história, que traz os rostos conhecidos da série da BBC Two em uma trama original, deve se decepcionar com as telas estáticas com textos no lugar de diálogos (e músicas que, apesar de grudentas, nem sempre combinam). Os menus simples também passam uma primeira impressão fraca, e o número limitado de fases me deixou um pouco alerta quanto à duração total de Peaky Blinders: Mastermind. Embora o tempo de jogo seja de fato muito breve, podendo ser fechado em cerca de 5 horas, foi jogando que percebi seus diversos méritos e fui surpreendido.

Mentes criminosas

Peaky Blinders: Mastermind basicamente pega o molde de stealth isométrico visto em Shadow Tactics e Desperados, e adiciona uma funcionalidade que remete a uma timeline de edição, com diferentes faixas para cada personagem, cada um representado por uma cor: laranja (Tommy), lilás (John), verde (Arthur), azul (Ada), azul-turquesa (Polly) e amarelo (Finn). Todos possuem habilidades específicas que devem ser empregadas para criar um caminho para seus objetivos, algo que felizmente é indicado de forma que o jogador não fique zanzando pelo mapa sem saber onde cada personagem se encaixa. 

Imagem do jogo Peaky Blinders: Mastermind
As telas estáticas são bonitas, mas ainda deixam a desejar.

O objetivo de cada nível consiste em cumprir os objetivos de cada uma das timelines / personagens dentro de um limite de tempo (que varia de acordo com a complexidade da ação), de forma que o trajeto de um personagem coincida com as necessidades do próximo. Ou seja, se estou jogando como Tommy e suborno um trabalhador para abrir uma porta por cinco segundos, essa ação ficará registrada na linha do tempo e poderei coordenar os movimentos de Ada para que ela passe por essa porta enquanto ela estiver aberta. De início, parece um pesadelo desorganizado. 

Porém, como o próprio jogo diz, não há “game over” já que o jogador tem à sua disposição a mecânica de Rewind / Fast Forward, então sempre é possível corrigir qualquer erro a curto e longo prazo. Basta deixar a fase rolar, descobrir seus obstáculos, e rebobinar tudo para otimizar a quantidade de tempo utilizada para cumprir cada objetivo. Pode até rolar uma pressão só de ver aquela contagem regressiva no canto da tela, mas é impressionante como acabamos fazendo tanta coisa dentro de uma janela apertada de tempo, fazendo jus ao título Mastermind (que se refere à perspicácia de Tommy). 

É ainda mais agradável notar as particularidades dos caminhos tomados por cada personagem, dando uma sensação de poder satisfatória ao permitir enxergar absolutamente todas as engrenagens criminosas postas em movimento por Tommy e cia., além de garantir variedade interna para os níveis. Pena que não existam objetivos opcionais e maneiras diferentes de se finalizar uma fase, já que seria um incentivo adicional sólido para rejogar cada um dos dez níveis além dos limites finais de tempo, que se dividem em ouro, prata e bronze. Portanto, a experiência com Peaky Blinders: Mastermind acaba deixando um gosto angustiante de quero mais.

Imagem do jogo Peaky Blinders: Mastermind
É preciso coordenar Arthur e John para lutar contra grupos.

Bom enquanto dura

Não sei se é justo exigir uma quantidade arrebatadora de conteúdo de um título lançado a preços modestos, mas Peaky Blinders: Mastermind acaba ficando um pouco manchado por esses dois fatores: duração e replay. A trama até pode não ser lá grande coisa, e o conceito ambicioso de gameplay às vezes leva a uma ou outra situação embaraçosa, só que estas coisas não afetam tanto o produto final quanto ambos os fatores mencionados acima. A verdade, em minha experiência pessoal com o jogo, é que Mastermind chega a ser cativante o bastante para me fazer desejar um Director’s Cut ou DLCs.

Enquanto o game durou, a apresentação visual se mostrou eficiente, mesmo que modesta. Graficamente falando, os modelos construídos na engine Unity não são complexos, pendendo para uma estética mais cartunesca que o esperado para um jogo baseado em Peaky Blinders, mas a direção de arte ganha coerência através do uso das cores, destacando os personagens com seus figurinos e trazendo uma paleta variada aos objetos do cenário. Cada uma das poucas fases se distingue e possui um número de ambientes distintos, na maior parte conseguindo evitar a repetição visual. 

Tendo de fundo uma seleção limitada de canções do grupo Feverist, cuja música já foi utilizada no seriado, Peaky Blinders: Mastermind acaba por ser uma experiência breve mas agradável, trazendo um interessante exercício de pensamento paralelo para os jogadores afeitos a esta vertente de puzzle game. É realmente bom ver um título desses socar acima do seu peso, fazendo tudo que pode para apresentar uma ideia ambiciosa e divertida. Talvez essa dor de concluí-lo em tão pouco tempo seja um indicativo de seu sucesso. Quem sabe agora possamos ver um jogo de Missão: Impossível nos mesmos moldes?

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