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A franquia Project CARS definitivamente teve seus altos e baixos ao longo da produção e recepção de seus dois primeiros jogos, que já dividiram a fanbase em diferentes aspectos. No entanto, um traçado que se percebeu em sua trajetória na oitava geração de consoles foi a sua tendência em tentar alcançar um público menos hardcore, para isso efetuando uma série de ajustes na entrega de informações via UI, opções mais amenas de dirigibilidade e uma melhora inegável em layouts. 

Enquanto essa tendência foi sim bastante notável já no segundo jogo, o título não se divorciava completamente do que tornava seu antecessor tão apetitoso ao público “full sim”, que torna sua atenção para opções como CARS e Assetto Corsa ao invés dos “simcades” como Gran Turismo e Forza Motorsport. Com Project CARS 3, essa tendência tornou-se mais agressiva para o lado destes dois últimos exemplos, para a fúria dos fãs – mas também para a curiosidade de um público maior. 

Trocando a marcha

Primeiro, gostaria de dizer que é injusto simplesmente descartar Project CARS 3 por esse aceno aos casuais, já que o que importa é, de fato, se um game funciona dentro daquilo que propõe – desde que não aliene outra parcela do público no lugar. Segundo, gostaria também de deixar registrado que, ainda assim, o novo jogo da Slightly Mad Studios chega repleto de problemas que atrapalham seus próprios objetivos, tornando este em mais outro terceiro capítulo que coloca um fim (?)  um tanto amargo em uma franquia de renome. 

Imagem do jogo Project CARS 3
Os menus elegantes passam uma primeira impressão positiva.

O título não é ruim, exatamente. A nova estrutura de progressão da Carreira começa um pouco duvidosa, sim, mas a partir do momento em que nos ajustamos ao equilíbrio de sua “economia” – já falo disso em instantes -, até que o jogo consegue passar um pouco a impressão de que a alma de Project CARS está aqui, apenas transformada. Outro aspecto que representa uma melhora é o novo layout de menus, de uma elegância e um dinamismo não antes vistos na série, além de uma trilha sonora mais eclética e animada dos compositores Stephen Bayest e Guy Fletcher.

Esta economia in-game que mencionei, por sua vez, deixa ao jogador duas opções: completar um leque de objetivos em eventos para destravar outras séries, ou utilizar parte dos créditos ganhos a cada uma ou duas corridas para simplesmente comprar as séries ou eventos individuais dentro destas – isso inclui, também, os tradicionais eventos a convite e de desafio. Misturando uma exigência de gerenciamento de recursos com o lema de liberdade da franquia, o modelo até que funciona bem em sua missão de fazer o jogador descobrir suas preferências.

Porém, seguindo um padrão que se aplica a outros aspectos de Project CARS 3, uma série de equívocos e limitações ficam no caminho do sucesso deste modo Carreira reimaginado. A falta de eventos de qualificação e treino, por exemplo, dá menos opções aos jogadores para familiarizar-se com os circuitos e isso acaba somando à IA bastante inconsistente dos oponentes, que jogam sujo e têm a vantagem artificial do rubber-banding em diversas ocasiões. Isso atrapalha muito mais do que um limite de combustível ou desgaste de pneus, fatores inexistentes neste capítulo. 

Imagem do jogo Project CARS 3
É bom poder fazer upgrades, mas eles podem não ajudar tanto assim.

Com a necessidade de adquirir carros com créditos, o que é outra enorme mudança na fórmula Project CARS, surge então uma frustração ainda maior de ter que fazer uma grind para poder disputar corridas mais justas. Vale dizer que cada carro pode ser melhorado individualmente com flexibilidade, sendo possível alternar entre séries com a troca das peças por nível, mas um carro originalmente do nível C ainda será mais limitado para disputar a série B – mesmo com peças que o tornem elegível – do que um carro que seja nativamente do nível B. 

É ótimo ter essas opções de upgrade disponíveis, em todo caso, e Project CARS 3 faz um esforço admirável de dar ao jogador tantas escolhas. É infeliz, por isso mesmo, que a cópia avaliada para review tenha apresentado um problema muito intrigante, provavelmente um bug, que me concedia centenas de milhares de créditos em ocasiões completamente aleatórias. Isso basicamente destruiu todo o propósito do nivelamento e da jornada para conquistar mais eventos e veículos, já que era possível comprar muita coisa sem qualquer preocupação. 

Precisando de uma inspeção

Infelizmente os problemas técnicos não acabam aí. Em um PS4 Pro, console que teve um ótimo desempenho com Project CARS 2, este terceiro jogo sofre com uma variedade de limitações visuais. A resolução, por exemplo, parece sempre cair, e a qualidade do anti-aliasing consegue ser simplesmente atroz em diversas situações, dependendo da iluminação determinada para a corrida. Mas tem mais: pop-ins são constantes, os novos efeitos de pós-processamento deixam tudo borrado e, para meu espanto, o frame-rate cai a níveis preocupantes, especialmente nos eventos chuvosos. 

Imagem do jogo Project CARS 3
Às vezes este jogo consegue ser feio que dói.

Caso tivesse que lidar apenas com o screen-tearing que torna a visibilidade das pistas cansativa, talvez eu nem tocaria no assunto. Mas Project CARS 3 às vezes me parece inacabado, chegando às mãos dos donos da edição deluxe em uma condição técnica muito abaixo do esperado para jogos de corrida contemporâneos – me surpreende notar o logotipo da Codemasters antes dos circuitos e ver que a publisher, com sua proeza técnica em relação à performance de seus jogos, provavelmente não chegou e falou para a Bandai Namco que isso aqui não é do feitio de um racer AAA. 

Quanto à dirigibilidade dos carros em Project CARS 3, ela surgiu exatamente como o esperado: uma versão mais “arcade” do modelo de condução experimentado no segundo jogo. Certamente mais amigável aos gamers que jogam no gamepad – até no modo Profissional -, a direção ainda está acima da média do gênero, mas acaba perdendo muito da nuance que tornou, para mim, a curva de aprendizado de CARS 2 tão satisfatória. Sei que não tem tanta gente que curta o game anterior em um controle, mas realmente gostava bastante da implementação anterior do DualShock 4. 

Acho que minha decepção com a dirigibilidade deste terceiro jogo surge principalmente de um aspecto que achei seminal para o destaque recente da franquia no gênero: a sensação de estar pilotando um carro, sentindo a pista abaixo dos pneus e o combustível explodindo em suas entranhas metálicas. Não me entendam mal: Project CARS 3 ainda passa uma sensação superior à maioria dos racers em consoles, mas a expectativa deixada por seu antecessor foi tamanha, a meu ver, que demorei algumas horas para me ajustar ao novo modelo. 

Imagem do jogo Project CARS 3
Dirigir um Lotus na neve é mais fácil do que antes.

Uma mérito não posso discutir: Project CARS 3 está abarrotado de conteúdo já em seu lançamento, inclusive apresentando circuitos novos e clássicos com um senso de variedade inédito à franquia. Não faltam layouts e eventos com diferentes focos, e enquanto não consegui testar o multiplayer online tradicional, pude experimentar o novo modo multijogador assíncrono chamado de Rivals. Devo dizer que é uma boa novidade, oferecendo desafios diários curtos que colocam o jogador na disputa por um lugar de respeito nas leaderboards internacionais.

Contudo, o novo título da Slightly Mad Studios deixou um gosto amargo para este fã… ok, talvez um admirador cauteloso da franquia que iniciaram há mais de seis anos. Nesta situação em que vivemos, consigo entender o porquê de Project CARS 3 ser lançado em um estado tão decepcionante – poderiam ter adiado! -, e darei mais chances ao jogo já que atualizações são inevitáveis. Mas se você pensa em adquiri-lo agora na esperança de um racer sólido e polido, é melhor diminuir a marcha e esperar o engenheiro ajustar essa máquina para as condições ideais. 

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