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Uma caravana segue em ritmo lento pela tempestade. A paisagem é completamente branca, com a neve cobrindo todo o chão e a copa das árvores. Dentro das carroças, homens e mulheres lutam contra o frio e contra a fome – a morte já os alcançou e não há muito o que fazer a não ser esperar por um milagre.

A cena inicial de Red Dead Redemption 2 já mostra que o game é um derivado dos filmes Western Spaghetti – não poderia ser diferente, vindo da Rockstar. Não existem heróis, não existe glória, todo o ideal utópico do velho oeste americano romantizado é abandonado em função de um mundo podre e sujo, sem todo aquele glamour do cinema. A história de Arthur Morgan não é a história da grande conquista do oeste ou de homens de honra inquestionável protegendo suas crenças, muito pelo contrário: é uma história de ódio e sangue.

Mundo vivo

Diferente do cenário clichê do deserto escaldante, a neve do começo se apresenta como um tipo diferente de desafio e é interessante como nesses momentos as mecânicas se adequam ao ambiente, com movimentos pesados e certa dificuldade de locomoção. A neve tem suas próprias urgências e isso colabora com a narrativa, que se assemelha à cinematografia.

O jogo não se passa todo nesse cenário e a transição de locais sem vida, gelados e abandonados para regiões com fauna e flora diversificada, animais por todos os lados e um sol escaldante é importante para a imersão daquele mundo, passando a sensação de que é um mundo vivo, mutável e que estamos a mercê dessas mudanças.

Imagem do jogo Red Dead Redemption 2_1
As mudanças climáticas e de fauna ajudam a passar a sensação de mundo vivo.

A história se concentra no ano de 1899, final da expansão para o oeste, e as marcas deixadas pela violência desse período histórico são pontuais. É o momento do fim das gangues, de crescimento da civilização e da estabilização política e social dos Estados Unidos, que ao mesmo tempo é assolado por pobreza e miséria. Os personagens são reflexo de todo o processo histórico da conquista do oeste e da violência desse período.

A narrativa se aproxima de uma proposta cinematográfica o tempo inteiro e isso é significativo ao elucidar alguns pontos, dando profundidade aos personagens, ao contexto histórico e vida àquele mundo. Ocasionalmente a história se arrasta, com diálogos longos que não acrescentam muito à trama. É comum para a Rockstar utilizar o trajeto entre um ponto e outro para explicitar mais do enredo em diálogos dos personagens – aqui isso é usado ao máximo, muito devido aos trajetos longos que devem ser percorridos por Arthur Morgan.

Os percursos entre as missões são longos e cheios de acontecimentos únicos.

Arthur Morgan a princípio parece apenas uma desculpa para acompanhar a história de Dutch, e é interessante perceber a trajetória que o levou à loucura do primeiro jogo. Aqui ele demonstra ser uma pessoa calculista, preocupado com seus companheiros de gangue e cuidadoso com a forma que conduz os “negócios”, o oposto do que conhecemos a partir da história de John Marston, cuja relação com o grupo é esmiuçada no novo jogo.

Aos poucos, Arthur vai se mostrando um personagem mais profundo que se aproxima de um bandido clássico do faroeste, com ideias que são referências a situações comuns ao gênero. Desde assaltar um trem em movimento as suas características próprias, o protagonista faz paralelos com os clássicos do western. Se o final do primeiro Red Dead Redemption é uma referência clara à Butch Cassidy e Sundance Kid, o segundo tem referências à Jesse James, aos clássicos de Sam Peckinpah, entre outros.

Imagem do jogo Red Dead Redemption 2_3
Assaltos em trens e outros crimes rememoram clássicos do cinema.

A trilha sonora cresce em momentos chave, aumentando a tensão e dando um clima digno de Ennio Morricone. Assim como toda a narrativa e até mesmo alguns enquadramentos simulam o cinema, as músicas completam essa função de imersão, muitas vezes sendo melancólicas não só pela situação dos personagens mas também pela condição daquele mundo. Os assovios, gaitas e violinos sempre pesados complementam a sensação de angústia que a gangue sente com a mudança do seu mundo.

Red Dead Redemption 2 vai se tornando político ao poucos, questionando questões fundamentais sobre os preconceitos da sociedade americana, o massacre dos índios, a escravidão, o racismo, a questão dos imigrantes – todas aparecendo em momentos pontuais da história. Arthur Morgan tenta se isentar dessas questões como um protagonista “apolítico”, mas aos poucos vai se revelando cada vez mais envolvido com essas demandas e se posicionando contra elas, aprofundando cada vez mais a personalidade do protagonista.

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Arthur Morgan se coloca contra questões preconceituosas e retrógradas da sociedade americana, como o Ku Klux Klan (KKK).

Um dos momentos que Morgan abandona a postura niilista é em um confronto com um antigo escravocrata, se opondo aos ideais retrógrados. A Rockstar se propõe a colocar essas problematizações em pauta, se posicionando contra valores que vão contra os ideais de liberdade e que ainda são tão latentes ao contexto social atual.

O momento histórico pós-Guerra de Secessão marca o cenário do jogo, com locais devastados pelas batalhas e armamentos abandonados. Não só isso, um dos conflitos mais marcantes do grupo de Arthur Morgan é contra os confederados restantes, marcando o posicionamento ético e moral dos bandidos que seguem Dutch van der Linde.

Rico e renovador… com alguns problemas

Red Dead Redemption 2 é sem dúvidas uma das experiências mais grandiosas e singulares que já tive em um videogame. Grande parte disso se dá pela imensidão de coisas pra fazer e lugares para explorar, como caçar animais lendários, pescar peixes raros, coletar plantas exóticas e até mesmo procurar por fósseis de dinossauros. Tudo isso dá uma impressão de um jogo inesgotável, que sempre vai apresentar novidades.

Em contraponto, as novidades por muitas vezes resultam em mecânicas descartáveis ou até mesmo frustrantes, principalmente a necessidade de segurar botões para realizar qualquer ação, mesmo quando o ato não necessariamente representa passagem de tempo. Segurar botões para abrir e fechar gavetas, cozinhar e realizar ações banais como tomar banho ou abrir o inventário é uma mecânica que, quando repetida demais, acaba tornando-se exaustivo e maçante.

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A mecânica de segurar botão não acrescenta nada ao gameplay.

Um dos acréscimos mais interessantes é a mecânica de mudar de perspectiva. É possível mudar a forma de encarar as cenas de ação, utilizando a visão em primeira pessoa em momentos que exigem mais atenção aos detalhes ou mudar para uma das três possibilidades de terceira pessoa, com a câmera mais distante. Essas possibilidades dinamizam a forma de vivenciar a jogabilidade e é uma adição significativa na proposta de um jogo feito para ser jogado prioritariamente na terceira pessoa.

Essa possibilidade de mudar o ponto vista influencia também na mecânica de tiros, o qual a Rockstar ainda não encontrou a fórmula certa. Apesar de apresentar uma melhora significativa em relação ao primeiro Red Dead Redemption e a GTA V, ainda não é completamente satisfatório os momentos de tiroteio, principalmente em movimento. Com o lock-on ligado ou desligado, mirar ainda é um pouco travado e o sistema de cover é problemático e meio desajeitado. Já o Dead-Eye, uma das principais características das mecânicas de RDR, demora muito para recarregar e subir de nível, o que te impede de utilizar muito a habilidade durante os tiroteios.

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A Rockstar ainda não acertou em sua mecânica de tiros.

Algumas missões trazem decisões para Arthur Morgan que são similares às escolhas de GTA V, mas não tem o mesmo impacto no desenrolar dos acontecimentos. Por mais que seja uma missão furtiva ou opte-se por uma abordagem mais pacífica, na maior parte das vezes as missões acabam em tiroteio e/ou perseguição, o que tira um pouco o peso dessas escolhas. O jogo não encoraja a inventividade, tendo um plano de ação muito bem definido – todas as vezes que tentei soluções diferentes das apresentadas, fui punido com a falha da missão.

Assim como no primeiro jogo, uma das coisas mais divertidas para fazer além das missões principais é caçar recompensas. Mas Red Dead Redemption 2 leva isso a outro nível, sendo cada um uma história em particular, que faz rever conceitos e traz a tona questões morais. É justo levar um pai de família com uma recompensa pela sua cabeça pelo “crime” de se defender? Essas questões tornam as caçadas muito mais interessantes e sem um final repetitivo. Nem sempre as missões vão terminar em confrontos armados, assim como nem sempre as pessoas merecem ser presas.

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Caçar recompensas é uma das atividades mais divertidas do jogo.

A questão do cavalo…

Particularmente, achei os cavalos a parte mais frustrante do jogo. Eles não só não tem stamina suficiente para ir galopando rápido de um ponto a outro como também demoram muito a subir de nível, com recompensas não tão incríveis assim. A fragilidade dos animais e a falta de cuidado me fez matar a maioria dos que consegui. No final, só cheguei ao nível máximo com um, depois de muito esforço.

Os problemas não param por aí. Enquanto galopando, é muito comum se chocar com árvores, pedras, animais que cruzam seu caminho ou até mesmo outras pessoas a qualquer momento, o que parte das vezes matava o cavalo e me obrigava a vagar por regiões desabitadas a procura de outro. Pra completar, cavalgando dentro de cidades é muito comum encostarmos em algum transeunte, o que aciona toda a força militar do local atrás de você, te tornando procurado na região por motivos banais.

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Ter cuidado com os cavalos é frustrante.

No final, Red Dead Redemption 2 é uma das experiências mais ambiciosas da geração, com uma grandiosidade que transcende tudo que já vi. É triste que para alcançar esse nível de polidez e de revolução em jogabilidade, a Rockstar tenha que utilizar jornadas de trabalho de 100 horas semanais para alguns funcionários, como foi o caso do time de roteiristas.

A história de Arthur Morgan é parte de um mundo que não existe mais – são pessoas que não estão mais em seu tempo e a tentativa é de se adaptar a essa nova era. Ao mesmo tempo, o deslocamento entre o que eles conhecem e o surgimento da sociedade civilizada impede que isso aconteça. O grupo de Dutch não se adéqua a civilidade e fica preso há um passado nostálgico, não tendo espaço nesse novo mundo e dando todo o teor melancólico que guia o jogo.

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