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Pega um punhado de Papers, Please e coloca também uma pitada de Carmen Sandiego. Uma dose extra de Guerra Fria e mais um pedacinho de Keep Talking and Nobody Explodes. Coloque também um naco de Theme Hospital. Por fim, adicione uma carinha de Super Hot. Temos como resultado o belo Safe House.

Descrito como um jogo experimental da Labs Games, Safe House é uma mistura de tudo que descrevi na receitinha. Tem um pouco de simulador de trabalho burocrático que conhecemos tão bem em Papers, Please. Tem também a questão de resolução de mistério de Carmen Sandiego, com os puzzles de Keep Talking and Nobody Explodes. O toque de gerenciamento acaba não sendo tão grande, mas o visual poligonal lembra muito Super Hot. Já a influência da Guerra Fria vem de todos os lados.

Seja o gerente de uma base secreta norte-americana em um país africano em permanente guerra civil e realize trabalhos para manipular o governo daquele lugar. Busque desmoralizar influências soviéticas e fortalecer o pensamento expansionista americano característico da década de 1980. Poderia ser um documentário, mas acaba sendo a fiel representação da realidade presente em Safe House.

Bonder, Super Bonder!

O dia-a-dia da vida do gerente consiste em manter uma livraria de fachada no país fictício de Kazataire. Por trás desta loja, uma dezena de outras operações acontecem continuamente, alguns diriam com objetivos obscuros. Já outros advogariam que essas atitudes buscam um mundo livre.

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Eu ainda estou achando que estamos sendo guiados por aliens… Ou pelo G-Man!

O jogo apresenta uma grande quantidade de diferentes tarefas que precisam ser realizadas para a manutenção da base secreta e também como método de obtenção de mais dinheiro, para poder contratar soldados, espiões e melhorar a estrutura da operação.

Cada uma destas atividades é um puzzle em si. Desde decifrar mensagens utilizando o método de Cifra de César, verificar códigos nas entregas de encomendas, completar frases com palavras específicas e até trabalhar em uma enfermaria, escolhendo quais remédios alguém pode tomar para curar seu problema sem sofrer com nenhum tipo de alergia.

A variedade destes puzzles é bem agradável, principalmente quando a base está com todos os cômodos ocupados. Cada um deles é completamente diferente do outro, fazendo com que nenhum deles fique especialmente cansativo. O nível de complexidade que eles apresentam é satisfatório, exigindo que você preste atenção o tempo todo para evitar erros bobos que podem custar muito caro.

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A mais B, subtrai C, noves fora…

Conforme você vai avançando nos dias, a quantidade de tarefas aumenta quanto mais salas você construir na base. Com isso, o dia vai ficando mais movimentado e a variedade de demandas também cresce. Completar dezenas de tarefas, todas bem variadas, dá uma sensação muito boa de que você simplesmente nasceu pra fazer aquilo e de que seu nome do meio é Espionagem!

Um ponto a ressaltar é que, por mais que cada dia tenha um tempo limitado e demorar demais em suas tarefas fará com que você consiga menos recursos, em momento algum Safe House me despertou um senso de urgência cativante como em Papers, Please, por exemplo. Por outro lado, talvez seja por isso que a sensação de querer jogar “só mais um dia” seja maior do que em outros jogos similares, já que o estresse é bem menor.

Devo explicar que relaciono bastante Safe House com Papers, Please pela semelhança em ser um simulador de burocracia e ambos se situarem durante a guerra fria, além da exigência de atenção constante na resolução dos puzzles.

Vamos levar democracia para eles, queiram ou não

O que se pode nomear como a seção de gerência de pessoal do jogo não chama a atenção. A construção de novas áreas é limitada e acontece em momentos parcos do jogo. A gerência dos soldados e espiões também é muito simplificada e no fim é feita umas 4 ou 5 vezes durante toda a história.

Quando tratamos de enviar os contratados em missões, estas são absolutamente indiferentes umas das outras, apesar de serem o que conduz a história em grande parte. O upgrade após as missões também acaba por ser descartável, porque é quase imperceptível a diferença que cada característica de um espião faz em uma missão, exceto pelo nível.

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Secretário, encaixotador, enfermeiro… Nos dias de hoje é preciso saber diversificar.

Acompanhando a história, me vi em uma montanha-russa. Não me importei muito com o começo por não entender que teria algum tipo de relevância, até porque soava bem genérica. Mas, com o passar do tempo, alguns personagens começaram a cativar mais, um deles em especial. Porém o andamento da história é muito clichê, o que é ligeiramente decepcionante, visto que o jogo tem alguns caminhos diferentes a seguir.

Os grandes problemas do jogo estão no aparecimento de bugs em locais específicos, no meu caso nas partes relacionadas às missões em que enviamos os soldados e espiões e também na movimentação da câmera. Como o jogo todo acontece em 2D, observando a base pela lateral, a resolução dos puzzles é feita deslocando a câmera entre uma sala e outra. Porém essa movimentação é travada e poderia ser facilitada com atalhos.

No geral, Safe House apresenta uma grande diversidade de puzzles e satisfaz bem alguém que goste da experiência de cuidar de várias situações burocráticas e complicadas, como se você quisesse provar a si mesmo que poderia trabalhar num cartório – é um desafio e tanto. Os gráficos e a história entram com o propósito de estilização, não sendo nem muito atrativos e nem espantando ninguém, fazendo o necessário. Com tudo isso, considerando que o jogo foi feito por uma pessoa só, Safe House ganha alguns pontos na escala pelo resultado.

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