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Meu primeiro skate foi passado de pai para filho. Assim como meu pai aprendeu em um antigo shape da Birdhouse que comprou quando jovem, foi nele que aprendi a dar minhas primeiras remadas. Hoje eu não ando mais de skate, e por ser um cara grande dei preferência para os longboards da vida. Mas ainda tenho na mente as memórias usando aquele antigo shape com rodinhas da Plancton. Há anos venho esperando um bom game de skate e Skater XL parecia ser a resposta para as minhas preces.

Trazendo uma mecânica de gameplay semelhante à de Skate 3 da EA Games, mas com um aprofundamento ainda maior, o jogo parecia ser uma luz no fim do túnel. Mas acabou ficando por aí mesmo, prometendo muito, mas entregando pouco pelo lado da produtora, deixando as melhorias por vir nas mãos dos modders. O jogo até traz a sensação prazerosa de acertar uma linha longa de manobras sem fazer feio, mas tem horas em que pisa feio na bola.

Can I kick it?

Skater XL não possui história, não possui objetivos e também não possui um motivo que mantenha o jogador na tela a não ser o de ter espaços enormes para praticar street skate. O jogo conta com cinco mapas: uma escola, uma mega rampa, a cidade de Los Angeles, uma pista de skate comum e a entrada de um fórum. Os níveis permitem realmente uma grande mobilidade, para que o jogador explore sua criatividade enquanto anda por eles.

Imagem do review de Skater XL
Mandando aquele Nosezinho bala.

O grande problema disto é que os locais, por mais utópicos que sejam por estarem totalmente vazios, se tornam também totalmente estéreis. O jogo parece uma versão alpha, faltando alguns componentes chave. Mas, na realidade não é este o caso, e a experiência acaba caindo por terra como lançamento final, entregando um pacote pobre em conteúdo e objetivos. Assim, depende totalmente de sua mecânica inovadora para poder se diferenciar e manter seu posto.

Perto do seu atual concorrente exclusivo de PC, o game Session, admito que Skater XL é um pouco mais amigável para os jogadores, uma vez que Session tem um comprometimento ainda maior com o realismo do que Skater XL. Um exemplo disto é que, em Session, para bater um ollie o jogador deve puxar o analógico direito até o final e logo em seguida levantar o esquerdo, puxando assim o shape com seu pé frontal. O que pode mudar dependendo da postura normal/goofy.

Filma essa!

Skater XL tem como foco duas coisas: completar desafios de tricks, grinds ou lines, e um modo de filmagem. O game traz à tona um ar semelhante ao de Skate 3, mas a diferença é que as filmagens aqui pouco importam até o momento, já que não servem para muita coisa a não ser para guardar suas melhores lines. Isso acaba deixando todo o foco para os desafios que devem ser completados, mas que são pouco desafiadores ou interessantes.

Imagem do review de Skater XL
Tom Asta e Tiago Lemos foram os personagens com que mais joguei.

Claro que Skater XL é interessante pelo fato de se usar os analógicos para controlar os pés do personagem. Como dito anteriormente, seu estilo vai determinar o seu pé frontal e traseiro. Se você anda na base comum, vai ser pé esquerdo na frente e pé direito atrás; na goofy, você inverte a mesma, além de claro sua orientação. Ou seja, a movimentação do skate e do corpo do personagem são guiados pela movimentação dos analógicos, permitindo até que o jogador mande uns slides e inverses boladíssimos.

Uma vez que o jogador se prepara para mandar um ollie ou nollie, aí os botões de ombro R2/RT e L2/LT entram em cena. Estes botões servem como guias para os ombros do personagem, uma vez que quando estamos mais agachados no shape, precisamos usar a parte superior do corpo para guiar a direção. Durante as manobras, os mesmos são importantes tanto para a questão do giro do corpo, quanto para guiar a visão, já que quando remamos com o pé errado, tanto no jogo quanto na vida real, nossa velocidade e equilíbrio ficam abalados. Chamamos isso de impulso mongo.

Imagem do review de Skater XL
Truck de rua na Mega Rampa? Só no videogame mesmo.

Vou te “esqueitar” daqui

Skater XL traz essas novidades de poder usar os analógicos para controlar as manobras. Usou o pé traseiro para bater o ollie? Agora você deve usar o dianteiro para guiar a direção do shape, fazendo um Kick ou Heelflip. Mas com o tempo, para os casuais ou para aqueles que já estão acostumados, ambos os pés são jogo, aumentando o leque de manobras, como por exemplo chutar o tail um pouco de lado para um 360 Pop Shuvit e dar um kick flip ao mesmo tempo. Se conseguir fazer tudo isto, pronto: mandou um Tree Flip.

O jogo também traz troféus e conquistas baseados em trívias do mundo do skate. Os exemplos mais proeminentes são Birdman e Do a Kickflip. Birdman é referente ao momento histórico do recorde marcado por Tony Hawk ao realizar o primeiro 900 da história do skate. O outro é Do a Kickflip!, uma série do canal The Berrics no YouTube. Mas o grande problema de Skater XL vem com sua terrível caixa de colisão, além da falta de conteúdo e landmarks.

Mandando aquele efeito “Handmade”.

Tom Asta, Evan Smith, Tiago Lemos e Brandon Westgate são os únicos personagens com algum pingo de originalidade no game, já que o avatar personalizado tem um rosto e um corpo padrão imutáveis. Assim sendo, se quiser jogar com alguém diferente, recomendo fortemente os skatistas profissionais presentes no jogo. Eu pessoalmente sou fã de Tiago Lemos, o brasileiro do game, que exerce o estilo Goofy e ficou show de bola no game. Pena que o pacote não ajudou muito na questão de conteúdo.

O mapa de L.A. é de longe o mais completo, trazendo alguns pontos que representam lugares icônicos, como a escadaria onde a DC Shoes gravou um comercial com Rob Dyderk mandando um 50-50 no primeiro corrimão. Claro que o do comercial é bem mais grosso que o atual, mas ainda assim, é um local marcante – adjetivo que falta muito em Skater XL. Ainda mais hoje em dia, com muitos destes lugares marcantes tendo sido demolidos ou tornando-se impossíveis de se apreciar totalmente com um skate.

Imagem do review de Skater XL
Sim, eu mando um Nolie manual antes da rampa a 80Km/h.

Sai da frente Jamelão!

Claro que vou trazer como exemplo a série Tony Hawk, mas Sessions também soube sair na frente de Skater XL neste quesito. Tony Hawk Pro Skater 2 trouxe um dos spots mais famosos do mundo, o Brooklyn Banks, além de outros locais que marcaram a história do esporte, como a Leap of Faith na Escola Point Loma em San Diego, Wallenberg, Hubba Hideout, Carlsbad e Third And Army. São apenas alguns dos grandes spots presentes na série de Tony.

Agora em Skater XL, temos apenas a “Mega Rampa” e uma versão pouco reconhecível de L.A.. No entanto, isso é para os jogadores de PS4 e Xbox One, já que nos PCs a comunidade da Steam pegou a peteca no meio do ar e mandou um laser flip com ela. Com os mapas da comunidade, tanto estes locais citados acima como muitos outros se tornaram novos mapas. Os exemplos são o MACBA de Barcelona e os South Banks de Londres.

Okay, eu admito: fiquei mais tempo na mega rampa do que deveria.

Os mods trazem novos itens de customização, aumentando ainda mais a gama de estilos do personagem. Originalmente, o game traz peças da Independent, Grizzly, Sk8Mafia, Spitfire, Bones e Santa Cruz. Há também uma maior variedade de estilos de peças das marcas, como novas rodas, shapes, lixas e trucks. No entanto, ainda não há mods para consertar a detecção do personagem, que faz com que o menor reladinho em algo lance-o para fora do shape, ou opções para uma trilha sonora melhor. Tenho que falar: apenas uma ou duas trilhas de Skater XL iriam para minha playlist de rolê de long.

Outro grande problema do jogo são as terríveis quedas de FPS durante os desafios. O jogo já não roda a 60 FPS no PS4, e quando surge o fantasma que faz a manobra a nossa frente então, o FPS cai absurdamente, fazendo com que o jogo rode mais devagar do que alguém impulsionando mongo morro acima. Isso acaba até mesmo atrapalhando o jogador de completar os desafios, que exigem uma movimentação precisa dos comandos.

Tiago Lemos detonando em L.A..

Skater XL é um promissor simulador de skate, tanto para aqueles que querem aprender, quanto para aqueles que já andam, com um grande foco na mecânica funcional da coisa. Mas a falta de objetivos ou desafios que nos façam querer ir para a frente é realmente frustrante. Acredito que se os mapas fossem mais vivos e apresentassem algum risco, tudo seria mais divertido, pois grande parte da diversão do esporte são o sangue e o suor de mandar aquela trick errada várias vezes e por fim acertá-la, ouvindo os gritos loucos do pessoal. Seja na pista, na rua ou nas descidas de skate e long.

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