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Hoje em dia é fácil se perder no espetáculo visual de um jogo AAA – como Destiny 2 – e considerar esses tipos de experiências os grandes exemplos do que o meio pode oferecer, relevando as mecânicas repetidas no seu núcleo e o reuso do mesmo game design da versão de um ou dois anos atrás. Isso é considerado bom. Seguro. E na maioria das vezes funciona muito bem, salvo algumas exceções (vide Battlefront 2). E isso acontece em qualquer mídia de entretenimento. Do livro ao cinema. Passando pela música.

O que quebra esse ciclo de estagnação geralmente é uma voz nova, completamente independente. Seja desconstruindo-o e montando-o de novo com uma nova visão, ou despindo o gênero até os ossos, deixando apenas a sua essência intacta, para nos mostrar porque nos apaixonamos pelo meio para começo de conversa. Graças à internet qualquer um pode filmar. Qualquer um pode escrever. Qualquer um pode compor. E, felizmente, qualquer um pode desenvolver. Na internet, qualquer pessoa tem sua voz, e não precisamos olhar muito além de Son of Scoregasm para ver porque isso é tão importante.

Imagem do jogo Son of Scoregasm
Difícil mas justo.

Gameplay é Rei

É da natureza de um twin stick shooter dar mais ênfase a habilidade individual e a reações rápidas do que game design complexo e alta fidelidade de gráficos. Isso era feito originalmente para que qualquer um pudesse colocar uma ficha em um fliperama e sair jogando. A dificuldade vinha depois. Um produto do meio em que esses jogos floresceram. Mas agora que não precisamos mais depositar uma ficha em um fliperama toda a vez em que perdemos, o alto nível de dificuldade desses tipos de jogos não são mais para o arcade faturar e sim para manter um sentimento de excitação toda vez que você passa daquele nível difícil.

Desenvolvido por R. C. Knight e publicado por ele através de sua distribuidora Charlie’s Games, Son of Scoregasm é um sucessor espiritual de Scoregasm, de 2012, com foco somente no estilo de shooter de arena – assim como o clássico Asteroids – ao contrário do seu eclético antecessor, que fazia homenagens desde Space Invaders, passando por Gradius até chegar aos bullet-hells indies orientais que estamos acostumados atualmente. E apesar da herança consolidada, Knight não se interessa apenas em adorar os clássicos do gênero com sua versão minimalista e direta, ele também implementa uma nova mecânica – que podemos chamar de “explosão em círculo”, em tradução livre – que se liga diretamente ao sistema de pontuação do jogo, criando um gameplay loop onde a sua primeira reação ao terminar um nível vai ser sempre aquele sentimento familiar.

“Hm… eu acho que consigo fazer melhor.”

Imagem do jogo Son of Scoregasm
O espaço dos mapas variam, sem adição de mecânicas mais complexas.

Um jogo de simplicidade

A explosão em círculo – como na maioria dos twin stick shooters com bombas para limpar a tela – funciona como seu principal mecanismo de defesa, mas ao mesmo tempo, também é a sua principal forma de adquirir pontos. Antes de começar a destruir naves inimigas com sua arma de fogo primária você precisa aumentar o multiplicador de pontos, e a única forma de fazer isso é gastando tal explosão, adicionando um elemento de gestão de recursos ao centro do gameplay, fundamentalmente mudado a forma como você engaja com esse tipo jogo. Se você gastar o recurso de defesa para maximizar seu multiplicador o quanto antes, talvez você acabe ficando vulnerável ao fogo inimigo alguns segundos depois, mas se você não aumentar o multiplicador, pode acabar a fase com zero pontos.

Todo o resto do design é simplificado tanto quanto a mecânica principal do jogo, mas sem parecer pobre. Tudo brilha. Do propulsor em foguete tentando empurrar sua nave a velocidade máxima para desviar de mais um míssil no último segundo, até os detritos das naves inimigas que continuam viajando pelo pequeno espaço da fase devido a inércia. As vezes, em alguns mapas, você consegue ver as outras arenas no plano de fundo, onde você já passou, porque todo o design é feito literalmente no espaço sideral do jogo. Até os menus flutuam por lá em algum lugar, deixando uma sensação de coesão e atenção aos detalhes no design geral do jogo. Tudo isso embalado por uma trilha sonora eletrônica econômica, mas muito bem elaborada.

Imagem do jogo Son of Scoregasm
Um dos chefes do jogo.

O que um bom jogo deve ser

Son of Scoregasm não lhe promete gráficos foto-realistas, nem mecânicas complexas. O que ele promete são altos níveis de dificuldade em mapas claustrofóbicos e probabilidades quase impossíveis, apenas lhe dando as ferramentas, através de seus controles sólidos e responsivos, para você sair dessas situações, além de altas doses de frustração ocasionais.

Mas, naqueles momentos onde gameplay, som e visuais se conectam – e o controle parece mais uma extensão do seu próprio corpo do que uma ferramenta – e você já sabe exatamente onde a sua nave tem que ir para desviar daquela próxima bala, antes mesmo dela ser atirada, é que você percebe o quanto está se divertindo. E essa é uma sensação que só os melhores jogos podem lhe oferecer.

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