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Steep é um jogo de esportes na neve em mundo aberto no qual o jogador pode escolher entre cinco modalidades: Caminhar, Wingsuit, Snowboard, Esqui e Paraglide. Eu sei, parece estranho incluir caminhada na lista, mas você vai entender o porquê disso mais pra frente. De acordo com a recente norma dos jogos de esporte de velocidade em mundo aberto, Steep possui um sistema de pontuação que premia o jogador em cada manobra feita, desvio de obstáculo, impacto, missão cumprida, e assim por diante. Em teoria, a premissa de Steep é promissora, no entanto, como é cada vez mais comum em jogos desta geração, o potencial do projeto é desperdiçado por falta de foco e más escolhas em seu design.

Controlando a frustração

Depois de uma breve apresentação do mundo de Steep, o jogador é colocado no controle de um avatar, sendo apresentado ao campeonato por um locutor que logo estabelece a primeira ação a ser feita do jogo: caminhar até um deck de madeira próximo. Pois é, num jogo cujo material de marketing vende ação e velocidade, a primeira coisa que o jogador faz é andar. Ok, pode ser chatice minha, mas fica claro que a opção de Caminhar dentro do menu de modalidades – que é acessado ao segurarmos o botão RB (R1 no Playstation) – é uma opção que o jogador deve acessar mais do que se esperaria em um jogo como Steep.

Muitas vezes, o jogador se encontra em situações nas quais deve subir alguns metros para chegar no objetivo e isso faz com que ele tenha que caminhar até lá. Outro exemplo é o fato de que em alguns momentos – bem recorrentes – o jogador se encontra travado em cantos criados por obstáculos no cenário, tendo então de escolher entre caminhar e tentar sair da confusão ou voltar para o início daquela trilha ou missão, segurando o botão Y.

Caiu na rede é... começar de novo.
Caiu na rede é… começar de novo.

Falando em segurar o botão Y, os controles do game têm a estranha tendência de fazer com que o jogador aperte e segure botões até que a barra de tempo se esgote para várias ações que poderiam simplesmente ser realizadas apenas apertando o botão uma única vez. Para acessar o menu de modalidades, é preciso segurar RB / R1. Para voltar ao começo da missão ou trilha, é preciso segurar Y. Para acessar o mapa, é preciso segurar o botão B. Pode parecer bobagem, mas depois de vários minutos cumprindo esses tempos de segurar botões eu comecei a me perguntar o sentido disso tudo.

Em relação aos botões, Steep sofre de um problema de consistência no mapeamento deles; o jogo também quebra várias normas já estabelecidas em joysticks. Um exemplo disso é o botão B. Como já disse, é necessário apertar e segurar B para acessar o mapa. Porém, a norma na maioria dos jogos é que o botão Select seja o padrão para mapas. Uma vez dentro do mapa, se o jogador apertar o botão B (ou círculo no caso do Playstation) para voltar para o jogo – o que é o padrão – ele perceberá que esse botão só faz expandir o mapa. Neste caso, para voltar à ação, o jogador deve apertar o botão Y / Triângulo. Porém, uma vez que você está dentro do menu START ou em modo de Binóculos, daí sim o botão B serve para voltar uma etapa. E esse é apenas um exemplo de inconsistência na forma como os controles são mapeados, o que é no mínimo estranho.

O modo de binóculos - acessado com o avatar parado pressionando o botão LB/L1 - serve para descobrir pontos de interesse ao redor ou fazer viagem rápida sem precisar acessar o mapa
O estranho modo de binóculos.

Talvez o maior problema na jogabilidade é sua deficiência em ensinar ao jogador as suas regras e mecânicas. Com um tutorial que leva cerca de uma hora, misturando caixas de texto na tela e vídeos explicativos, Steep tem mais do que tempo suficiente para fazer com que o jogador sinta-se à vontade para explorar o seu mundo gelado e brincar com suas mecânicas. No entanto, o que na realidade acontece é que o jogo deixa o jogador bem confuso e sem muita segurança para completar as missões que se seguem.

Tudo que desce, sobe

Steep tem uma variedade de missões interessante: a clássica corrida por tempo, desafios de habilidade nos quais o jogador deve realizar malabarismos para atingir uma pontuação mínima, missões nas quais é necessário coletar ou atingir múltiplos objetivos espalhados por uma área e também um dos desafios mais legais que premia o jogador que conseguir quebrar a maior quantidade de ossos em uma queda. O jogo também delimita um tipo de esporte para cada missão e, em alguns casos, exige que o jogador escolha diferentes modalidades para completar uma única missão. Infelizmente, é nestes momentos – aqueles nos quais o jogador deve trocar de modalidade – que o jogo perde seu ritmo de forma drástica. Isso acontece porque seu avatar deve estar completamente parado para que o menu de modalidades possa ser acionado. Ou seja, não existe a possibilidade de trocar de esporte durante a ação, o que capa drasticamente a dinâmica do jogo.

Além disso, como vocês já devem ter suposto, as missões se baseiam na descida – com exceção de algumas missões de Paraglide. Isso faz com que, uma vez atingido o objetivo lá em baixo, o jogador é intuitivamente forçado a acessar o mapa ou os binóculos para selecionar o próximo objetivo no topo de qualquer outra montanha, a não ser que você tenha a paciência de subir a pé todo o caminho novamente. Isso me fez questionar completamente a necessidade do mundo aberto, já que os incentivos para explorar horizontalmente este mundo – mesmo que gigante e relativamente bonito – vão totalmente contra a intenção dos esportes do jogo.

Você vai usar bastante este mapa, já que explorar o mundo de STEEP em solo não é muito prático.
Você vai usar bastante este mapa, já que explorar o mundo de Steep em solo não é muito prático.

E embora Steep beba da fonte de jogos como a série Forza Horizon para o seu sistema de progressão, tudo parece muito ornamental no jogo, pois o dinheiro que você ganha serve apenas para comprar ítens de vestuário que não modificam em nada a eficiência do seu avatar, e o sistema de pontuação também não oferece compra de novas skills ou upgrade de instrumentos. Ou seja, não há, de forma prática, um sistema de progressão, o que acaba deixando o jogo cansativo bem rápido.

Arcade ou Simulador? Eis a questão

Pode parecer que eu esteja sendo um canalha ao criticar um monte de coisa técnica e esquecendo que esse tipo de jogo é feito para divertir e não para revolucionar o mundo dos jogos. Não poderia concordar mais. Infelizmente, Steep – além dos já citados problemas de progressão, motivação e jogabilidade – também sofre de um conflito que, para mim, é o que mais prejudica a sua diversão: o jogo não sabe se é um simulador ou um jogo arcade.

Por um lado, Steep quer ser descoladão, com locuções e diálogos “engraçados”, mecânicas de quebra de ossos que dão pontos ao jogador e estrutura de missões mais soltas. Por outro lado, o jogo oferece um level design repleto de pequenos obstáculos, controles que exigem uma precisão de mestre e uma física imperdoável.

Prepare-se, você vai ver bastante esta tela.
Prepare-se, você vai ver bastante esta tela.

Em vários momentos do jogo eu me via em alta velocidade com o meu esqui ou snowboard e o objetivo era fazer o maior número de malabarismos aéreos possíveis ou chegar no menor tempo ao objetivo. Para tal, além de desviar dos diversos obstáculos, eu ainda tinha que considerar a minha velocidade comparada a altura do salto mais o tempo de manobra e a forma como as pernas do avatar iriam atingir o chão. Isso fez com que eu perdesse minha barra de G-force – a barra de HP do jogo que inclusive nem é explicada nos tutoriais. Inúmeras vezes fui obrigado a reiniciar essas missões, desistindo de várias delas, pois é virtualmente impossível aprender com os seus erros com tantas variáveis jogando contra você.

O game fez eu me sentir jogando na loteria, pois eram extremamente aleatórias as minhas vitórias e derrotas. Aliás, até agora eu não entendi como fazer as manobras aéreas, eu simplesmente vou chacoalhando os direcionais e torço pelo melhor. Existe uma diferença entre o jogo ser desafiador e frustrante; infelizmente, STEEP está na segunda categoria.

Esquiando em comunidade

Calma, nem tudo está perdido. O mundo de Steep é um playground extremamente democrático. Você não precisa escolher entrar no modo multiplayer, pois o jogo já está aberto a todos. Estar em pleno mergulho de wingsuit e encontrar um outro jogador ao seu lado é muito legal! E para chamá-lo para uma partida, basta clicar no botão X próximo a ele e pronto, convite enviado. Infelizmente, esse tipo de recurso depende muito da comunidade em volta do jogo que, mesmo no mês de lançamento, não é grande.

Steep também oferece um modo que permite que o jogador crie seus próprios desafios a partir da trilha deixada por ele na neve ou no ar. Embora a ideia seja bem legal, a sua funcionalidade é bem confusa e, na prática, eu não a vi funcionar. Talvez eu até tenha embarcado em um desafio criado na trilha de outro jogador, mas a comunicação visual das missões é tão parecida que esse tipo de missão pode ter passado batido por mim.

No geral, os menus em STEEP não são muito amigáveis; mas essa roda de opções para criação de desafios se esforça mais em ser confusa.
Os menus não são muito amigáveis.

Um ponto que falta em Steep e que geralmente é negligenciado por esse tipo de jogo é um sistema de personalização de avatar. Isso talvez faria com que as mecânicas sociais do jogo tivessem um pouco mais de apelo, já que é mais difícil se importar com avatares genéricos, mesmos que esses tenham um certo nível de customização estética. Falando nisso, eu só descobri que existia a possibilidade de trocar de avatar lá pelas 3 horas de jogo, ao começar a fuçar os menus que raramente são necessários de acessar. E, embora o jogo possibilite escolher entre alguns avatares femininos e masculinos, nenhum deles possui de fato uma personalidade ou movimentos que os diferenciem. Talvez seja pela natureza da vestimenta que a neve exija, mas você só sabe que está jogando com um avatar feminino ou masculino quando a dublagem entra em ação.

Embora exista uma boa variedade de acessório - sendo alguns até engraçadinhos - é difícil apostar que os jogadores irão perder muito tempo nesta opção.
Duvido que os jogadores irão perder muito tempo nesta opção.

Steep é um jogo prejudicado por sua própria ambição. Embora ele possa ter um bom apelo inicial com sua boa variedade de missões e sistemas de multiplayer competentes, os controles confusos, o mundo aberto estéril e a falta de foco no que quer ser, fazem a diversão ser soterrada em neve na avalanche criada pela frustração que é jogá-lo.

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