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Chegou a hora: finalmente, a Nintendo lançou um game da franquia Mario para uma plataforma que não é da própria Nintendo (e nem da Philips). Por US$ 10, e com uma versão bem básica disponível para quem quiser jogar antes da compra, Super Mario Run acerta em quase tudo. E, por incrível que pareça, lembra mais um game de console do que um game mobile.

Quem tem acompanhado as últimas aventuras em 2D na série New Super Mario Bros. vai sentir um certo ar de repetição em Super Mario Run. Basicamente todos os modelos das personagens, as músicas, os cenários e os efeitos sonoros vieram de NSMB. Isso dá uma sensação de familiaridade mas, francamente, fico feliz pela Nintendo ter mantido esse estilo, já que todo o visual é bem agradável e bonito.

Um Mario para jogar com (apenas) um dedo

O game funciona apenas com o dispositivo (no meu caso, um iPhone 5C) em modo “retrato”, com a orientação vertical da tela, mas como boa parte da seção inferior é ocupada apenas por uma decoração, a sensação é de que a tela de jogo é mais larga do que aparenta ser, e em nenhum momento a ação do dedo do jogador (para o único comando disponível, que é de pular) atrapalha a visualização do cenário. Ponto positivo para o pessoal de UX da Nintendo.


Por falar em pulo, vou adiantar a única crítica que tenho nesse quesito. Mario se move sozinho e sempre para a direita (exceto em uma das fases e nos chefes), com o toque na tela ele pula, se demorar para soltar o dedo ele pula mais alto, e ele passa sobre os inimigos automaticamente. É simples e agradável, até a hora em que você precisa fazer um backflip (pular numa parede e pular de novo) em um bloco flutuante. Na maioria das vezes, o Mario simplesmente vai agarrar no bloco e continuar andando para a direita. Consegui acertar o backflip no bloco algumas vezes em que precisei, mas quando não deu certo foi um tanto frustrante. Pode ser uma questão de “timing”, pode ser que eu melhore no futuro, mas essa parte pareceu automática demais.

São seis mundos ao total (e o primeiro está disponível de graça), com três fases principais e uma fase final com um chefe em cada mundo. Vinte e quatro fases é pouco para um game de 10 dólares? É, mas é justamente esse o ponto que eu queria chegar: são fases bem variadas, bem feitas, e com três tipos de colecionáveis em cada (com dificuldade crescente). E são curtas, de uns dois minutos em média. Terminar o jogo em si é até fácil e, com exceção de duas fases dos Boo’s, que têm um esquema estranho de abrir portas, a campanha toda é muito boa de se jogar.

A coisa pega na hora de buscar os colecionáveis. Cada fase tem cinco moedas rosas em locais de acesso mais ou menos difícil. Depois de pegar essas cinco, dá para voltar na fase e buscar cinco moedas roxas, sendo mais difíceis ainda de pegá-las. Depois, as cinco moedas cinzas, que são ainda mais escondidas – aliás, algumas plataformas e inimigos mudam de lugar quando você habilita a busca das moedas cinzas, para ficar ainda mais complicado. É muito colecionável, mas o fato deles serem limitados às 24 fases existentes, e de você saber quantos colecionáveis existem em cada fase, faz com que a experiência seja bem divertida.

É curto, mas com substância

Terminar tudo dá uma sensação de conquista próxima a de pegar todos os colecionáveis em um jogo de console. Aliás, lembrei muito da Rayman Origins e Rayman Legends durante a jornada em Super Mario Run. Você sabe que a cada vez que descobre como pegar uma certa moeda difícil, você fica mais próximo de chegar no fim, de completar tudo. Sem desmerecer os games de correr gratuitos e com centenas de fases que existem por aí nas plataformas mobile, mas Super Mario Run me cativou justamente por serem 10 dólares gastos numa experiência completa, competente e com começo, meio e fim.

Além da longevidade garantida pela busca das moedas, o game oferece também o modo Corrida, que é basicamente um “score attack” em variações das fases normais contra outros jogadores que deixaram seus fantasmas para serem batidos. Existe uma mecânica de Toads que ficam na torcida e que te dão a pontuação, mas no fim, tudo isso serve para você destravar novos itens para montar seu castelo e habilitar novos personagens. Como você sempre enfrenta fantasmas de outros jogadores, e dos mais variados níveis, nem preciso dizer que esse modo garante diversão praticamente sem fim.

Super Mario Run foi uma aposta segura da Nintendo. A campanha principal é até fácil, apesar de eu ter errado alguns pulos que quase me fizeram atirar o celular na parede. A precisão do pulo não é 100%, mas não é nada que a Nintendo não possa corrigir em breve com Super Luigi Run. Se você tem 10 dólares sobrando aí, não perca tempo.

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