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A Praga levou mais um de nós. Nosso Jarl. O líder de nosso clã se foi. Não lhe foi nem permitido a glória de morrer em batalha. Não poderá conhecer os lindos salões de Valhalla. Agora cabe a nós levar seu corpo à pira e buscar agradar os deuses para salvar nosso clã da ruína.

Produzido pela Playwood Project e publicado pela Deck13, Wartile veio ao mundo como um meio do caminho entre um jogo de estratégia em tempo real e simulação de um jogo de tabuleiro, misturando a necessidade de pensamento e movimentação rápida com o raciocínio estratégico e planejamento preciso, tudo isso em um tabuleiro interativo.

Para Valhalla!

Wartile tem como linha guia a experiência realística de estar acompanhando uma campanha ocorrendo em um jogo de tabuleiro, incluindo a visão do mesmo, as peças com os personagens posicionado ao lado esquerdo, os itens do inventário ao lado direito. Chega a ser uma situação até desperdiçada por não estar em um jogo de realidade virtual.

Imagem de Wartile
A definição de Vale da Estranheza.

Com isso em mente, a primeira sensação de Wartile chegou a ser um pouco estranha. Algo como um Vale da Estranheza, mas para uma mesa de jogo. Isso pode ser um resultado da qualidade gráfica do jogo não ser exatamente um primor, apesar da estupenda direção de arte, assim como pode ser um desajuste de perspectiva e iluminação.

Para poder tratar da direção de arte do jogo com mais propriedade, primeiro preciso falar sobre a narrativa. Acompanhamos a missão de dois membros de um clã nórdico destinados com a tarefa de levar o corpo de seu Jarl – para quem jogou Skyrim, já sabe, o governante de sua vila – para a cremação após o mesmo ter falecido devido à Peste Negra. Além disso, eles precisam apaziguar os deuses a fim de encerrar a onda de má sorte que aflige seu povo.

Durante essa jornada, fica claro bem rapidamente que os problemas da vila são bem maiores do que se parecia. A cada cenário entramos em contato com uma realidade muito diferente das anteriores, de florestas fechadas a montanhas e nevascas, de ilhas desertas a vilarejos, enfrentando outros nórdicos, ingleses, draugrs e gigantes de gelo. Me lembrou o processo narrativo de boa parte dos JRPGs dos anos 1990, onde você começa enfrentando slimes e termina matando o Universo.

Imagem de Wartile
Começamos lutando contra bandidos, terminamos contra deuses.

E é aqui que eu volto a tratar da direção de arte, a composição de cada um destes cenários é muito impressionante. Em alguns cenários mais preenchidos, conforme se rotaciona a câmera, caso não se atente, podem ser confundidos facilmente com um diorama na mesa de alguém. E um diorama dos bons! Cada árvore, pedra, variedade de terreno tem um motivo e um propósito, tudo ajustado em uma naturalidade que parece criado pela própria Mãe Natureza. Só não chega ao primor máximo pois a qualidade gráfica de Wartile não está no nível de AAAs, mas nada que atrapalhe a experiência.

Com cada fase da campanha tendo três versões em dificuldade crescente, a disposição do tabuleiro – ou diorama – é composta de diversos hexágonos de movimentação. Sendo limitados pelo cenário em si, a manipulação dos personagens é livre e é parte fundamental do desempenho no combate das tropas. Dividindo-se entre realizar os objetivos primários e secundários de cada parte da história, ainda precisamos nos deparar com inúmeros embates contra dezenas – quando não centenas – de inimigos.

Acontecendo em tempo real, as ações de cada peça são independentes e possuem seu próprio contador temporal. Cada personagem possui os ataques e defesas automáticos devido ao seu equipamento – que escolhemos previamente a adentrar a missão -, as ações especiais únicas recarregáveis com o tempo e as ações de carta de um baralho compartilhado para o grupo.

Imagem de Wartile
Do grego strateegia…

As proficiências de equipamentos variam muito de personagem-a-personagem, assim como as cartas especiais, com isso cada um dos 6 personagens se torna um ser único e escolher bem o conjunto de equipamentos somado aos membros do seu grupo se faz essencial para obter o sucesso em cada uma das empreitadas.

I have the higher ground!

Para quem conhece a geografia do norte da Europa sabe muito bem que a escandinávia possui um relevo consideravelmente vertical. Em uma época onde o combate corpo-a-corpo é regra e ataques à distância são exceção, estar em um local mais alto quase sempre garante uma vantagem mais do que necessária. Não é à toa que Obi-Wan já gritada isso há muito tempo em uma galáxia muito distante. O cuidado com o posicionamento vertical e o flanqueamento são absolutamente essenciais para que seus companheiros sobrevivam as duríssimas batalhas no frio agressivo de Wartile.

Imagem de Wartile
Grinding, grinding, grinding…

Esta complexidade de posicionamento entre seus personagens e seus inimigos, o uso das cartas de ação pessoal e das de ação do grupo faz com que eu não consiga compreender o nível de gambiarras a ser feito para que Wartile possa ter um controle minimamente razoável em seu lançamento para PS4 e Xbox One, visto que no PC com teclado e mouse o malabarismo já era complicado.

Por se prender à estética de simulação de tabuleiro, a interface e as interações de Wartile se mantêm à uma distância segura de serem agradáveis. Os inventários são confusos, saber exatamente o que cada personagem carrega consigo é quase um jogo de gato-e-rato. Assim como em diversos casos, fica a sensação de que contrataram designers responsáveis por diversos pontos, menos pela interação e interface.

Como citado algumas vezes, a parte gráfica não é, nem de perto, um destaque de Wartile, sendo em vários casos até descuidada. O que deveria ser a contraparte é a performance. Porém, para a surpresa de absolutamente ninguém, o jogo constantemente tem travamentos e quedas de frames. Se vai me dar uma experiência sem o primor gráfico, pelo menos me dê otimização de performance. Me deixar sem a faca, nem o queijo, aí complica para mim.

Imagem de Wartile
Para descobrir quem usa o que, só sendo especialista em moda nórdica.

Dito tudo isso, Wartile me surpreendeu. O que julguei ser um jogo simples e banal, foi me mostrando ter um grau elevado de complexidade estratégica e velocidade na manipulação e exigindo raciocínio ágil. Por mais que sentisse a necessidade de trabalhar um pouco com grinding, a experiência no fim do jogo foi agradável.

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